Shoot Many Robots
The Elder Scrolls III: Morrowind
Botanicula
Rayman Origins
Just Cause 2

Shoot Many Robots

Кров, м’ясо, тельбухи, кістки – усе це позаду. Приготуйся до відірваних маніпуляторів, розлитого мастила та гайок з болтами, адже саме та...

The Elder Scrolls III: Morrowind

Давним - давно, коли ворота у Забуття ще не повідкривалися по усій провінції Сіроділ, а у Скайрим ще не повернулися дракони, коли піксельн...

Botanicula

Маленьке, зелене, та ще й стрибає Весна! Пора прокидатися природі. Із сплячки до нас повертаються любі комарики, дерева обкидає цвітом, п...

Rayman Origins

Існує ціла плеяда ігор, про які складно писати рецензії. І ця складність полягає не у складності проходження чи в тому, що автор рецензії ...

Just Cause 2

У ігровій індустрії існує таке поняття, як sandbox - пісочниця. Це ігри, у яких гравцеві дається великий світ з можливістю на нього впливати і...

Cradle - інтерв'ю з розробниками

Cradle - інтерв'ю з розробниками

24 лют. 2012
by Олекса Мельник category Новини - Інтерв'ю

Ексклюзивний кадр із гри, наданий порталу PlayUA

Дата виходу найочікуванішої і найдивнішої української едвенчури 2012 року Cradle, хоч і невідома та наближається. Тим часом розробники зі студії Flying Cafe for Semianimals у поті чола продовжують клопітку працю зі створення шедевра, як його ще до виходу встигли охрестити ґеймери. І хоч графік роботи девелоперів надміру щільний, порталові PlayUA вдалося втиснутися у нього із кількома своїми запитаннями для ексклюзивного інтерв'ю.

Знайомтеся: Ілля Толмачьов - творчий і виконавчий керівник студії Flying Cafe for Semianimals, яка збирається подарувати нам гру Cradle (у переносному значенні слова "подарувати").

- Питання , яке цікавить чи не усіх україномовних ґеймерів: "Чому на вашому сайті немає української мови"?

Попри свою "дивність", Cradle - комерційний проект, орієнтований на країни СНД, Європу і Америку. Зважаючи на невеликий розмір нашої команди, для просування проекта ми змушені шукати рішення, економні по трудовитратах. Відсутність деяких мов на сайті, у тому числі й української, пов'язана з обмеженістю ресурсів нашої команди. Ця обставина жодним чином не вказує на наше ставлення до української мови. Особисто я ставлюся до неї з особливим трепетом, і припускаю варіант українізації сайта в майбутньому, коли буде можливість.

- Сталкера і Метро багато хто, особливо серед іноземців, сприймав саме як гру, створену в Росії. Чи будете запобігати подібній помилці у випадку з вашим новим проектом?

У випадку з Cradle такі помилки виникають дуже рідко і не становлять серйозної загрози для ідентифікації.

Flying Cafe ставить перед собою художню і гуманістичну мету. Наша робота не стосується "естафети ґеймдева між країнами", вона спрямована на покращення якості життя будь-якої людини, незалежно від її національності.

Що стосується патріотичного аспекта - нам, як українцям, приємно усвідомлювати, що наша робота - це внесок у культуру України.

- Нас цікавить ваша думка, як розробників: ви порадите проходити гру, без відриву від неї ні на мить, чи варто "розтягнути задоволення" на кілька днів?

Ми радимо проходити Cradle "розтягнувши задоволення". Мені здається, що сама гра задає такий ритм проходження.

- Сюжет гри доволі простий, особливого шарму їй надають саме логічні загадки. Чи буде гра так само захоплювати при повторному проходженні?

Тут ви не вгадали. Сюжет Cradle - її головна особливість, більш значима, ніж логічні задачі і ґеймплей загалом. Це багатошарова конструкція, яка з кожним вашим аналітичним зусиллям перетворюється із простої казки в масштабну історію, яка охоплює великі часові проміжки і багато людських доль.

У якомусь розумінні, Cradle - взагалі не гра. Це, радше, книга з інтерактивними ілюстраціями. Це складне дерево причин і наслідків, яке ми нарізали на фрагменти, перемішали і розкидали по ігровій території у вигляді старих записок, журналів, діалогів з персонажами тощо. Ґеймплей у нас відіграє роль "в'язової речовини", яка заповнює собою проміжки між актами у наших власних умовиводах.

Послідовність квестів у грі - лінійна. Та я певен, що світ Cradle манитиме вас повертатися у нього і після проходження.

- Мова гри - неукраїнська. Чи вважаєте ви за потрібне українізувати її? Чи готові довірити це ентузіастам, або ж краще професіоналам?

Українська версія Cradle зараз не передбачена. З тих же причин, які я вже назвав - обмеженість ресурсів. Припускаємо варіант українізації Cradle у майбутньому, вже після релізу англійської і російської версії.

Переклад гри готові довірити тільки професіоналам - в Cradle більшість текстів потребують точного формулювання і не припускають альтернативної інтерпретації. Боюся із цими завданнями ентузіасти не впораються.

- Комерційний бік виходу гри. Нам відомо , що ви плануєте видавати не лише коробковий варіант, а й зробити її доступною в Steam. У скільки орієнтовно обійдеться ліцензія? Передбачені якісь бонуси користувачам ліцензії?

Зараз ми клопочемося пошуком видавця, і поки що не можемо точно сказати - яка форма розповсюдження буде у Cradle. Ми орієнтуємося в першу чергу на Steam. З ціною ще не визначилися. Про бонуси також нічого поки що сказати не можемо.

- Тема піратства зараз особливо актуальна. Як ви ставитесь до піратства і чи будете запобігати незаконному розповсюдженню копій гри?

До піратства ставимося, як до невблаганної стихії, на яку безглуздо ображатися, та в той же час, неможливо ігнорувати. Гру намагатимемося захистити.

- Нещодавно були виставлені системні вимоги гри. Можете більш детально розповісти про графічні технології, ігровий рушій та опції налаштування графіки? У грі можна буде підлаштовувати зображення під можливості свого заліза? Налаштування буде розгалуженим? Чи не буде такої потреби? Чи добре оптимізована гра? Скільки кадрів на секунду вона видає на топовому комп'ютері?

Ми робимо гру на рушії Unigine Engine. Його можливості використовуємо вибірково - зовсім не усі з них нам потрібні для реалізації нашої стилістичної концепції. Для нас важливо добитися відсутності артефактів, які зазвичай засмічують 3D-картинку. Важливий бездоганний силует і композиція. Ми не ставимо перед собою завдань продемонструвати технологічний блиск рушія - нам потрібна спокійна, приємна оку картинка.

В Cradle буде можливість налаштування якості картинки під можливості комп'ютера. Кількість кадрів за секунду на мінімальних налаштуваннях втричі більша, ніж на максимумі. Різниця у рівні якості зображення при цьому невелика. Що стосується оптимізації - гра вже непогано оптимізована, і ми продовжуємо над цим працювати.

- Головний герой - хто він? Яка його роль у сюжеті чи будуть якісь ще персонажі, крім дівчини-андроїда, яких можна буде зустріти при проходженні? Що можете розповісти про Іду, її минуле? Якщо, звісно, це не таємниця, яку повинні розкрити самі ґеймери.

Головного героя звуть Енебіш. Принаймні, на це вказує кілька речей на початку гри. Монгольською мовою його ім'я означає "Не той". На початку гри він виявить себе серед юрти, не маючи уявлення ні про себе, ні про місце, у якому опинився, ні про деактивовану механічну дівчину, що сидить на столі. Енешбі нічого не пам'ятає. Коли йому вдасться увімкнути Іду і поговорити з нею, виявиться, що вона також нічого не пам'ятає. Хто вони і що сталося - це частина глибокої таємниці, яку гравцям належить відкрити самотужки.

Іда - не єдиний персонаж, з яким Енешбі зможе поспілкуватися. Про інших розповімо пізніше.

- Судячи з побачених нами відео та скріншотів, гра повинна вражати насамперед атмосферою. Що надихає вас, як творців, для створення такого неповторного, хоч і невеликого світу?

У плані атмосфери і графічної оболонки Cradle наслідує умиротворення із стрічки "Урга - территория любви", графіку акварелей Ендрю Уаєта, і багато наших вражень із безтурботного і, в той же час, убогого радянського дитинства. У плані змісту корені Cradle тягнуться до книг Альбера Камю, Владіміра Сорокіна, Андрєя Платонова, братів Струґацьких, Станіслава Лема і Пітера Уотса.

- Гра проходить в Монголії . Чому не Тибет, острів Пасхи, Вогняна Земля, а саме Монголія?

Це одночасно і художнє, і технологічне рішення. Візуально безтурботний монгольський пейзаж, який ви бачите, вийшовши з юрти, потрібен нам, як компенсатор тієї змістової наповненості і дробовості, яку ви виявляєте всередині юрти. Технологічно Монголію значно простіше відтворити на гідному графічному рівні, ніж, до прикладу, європейське місто. Її мінімалістичність дає нам можливість концентрувати деталізацію тільки на композиційних акцентах (до прикладу, на гайку дерев серед поля), залишивши решту простору порожнім і таким, що милує погляд - там тільки трава і каміння на сотні метрів. Цей підхід не спрацював би в іншому антуражі. До того ж Монголія - це дуже екзотична і незвична для нас культура. Щоб зробити максимальним ефект перебування у чужому тілі і чужому житті, Монголія чудово підходить.

- Чи співпрацюєте ви з іншими групами творців? Скажімо, художниками чи музикантами?

Ми працюємо дистанційно з безліччю спеціалістів. Це художники, 3D-моделери, музиканти.

- Багато кому полюбилася з першого прослуховування пісня з трейлера. Чи буде ця пісня інтегрована у ґеймплей гри? Чи звучатимуть інші композиції цих виконавців?

Пісня, яка лунає в трейлері, називається "Leave the Cradle" (Покинь колиску - анг.). Вона написана спеціально для нашої гри музикальним колективом B 2 B. Її повна версія буде інтегрована у гру. Також ми плануємо зробити декілька її інструментальних версій, які також пролунають у грі. Так, у грі будуть треки й інших виконавців.

- Зрозуміло, що гра створена для медитативного проходження. Тому цікаво, чи будуть нам в цьому перешкоджати якісь вороги? Чи буде щось загрожувати головному герою?

У Cradle ви зустріните щось на кшталт противників.

- Як відомо, у вашій команді працює лише 6 людей. Як це відбивається на проекті? Він більш рафінований чи навпаки, йому може чогось не вистачати? Чи, може, така кількість людей - оптимальна?

Це проявляється у тому, що ми усі дуже втомилися. Тим не менше, кількість людей у команді здається мені оптимальною для такого проекта, як Cradle. Гра виходить стилістично цілісною частково через нашу камерність.

- І найважливіше запитання : для кого робиться гра? Для ґеймера? Для людських мас? Чи для себе?

Cradle - це щира історія, тема якої однаково актуальна і для 15-річної, і для 45-річної людини. Вона подобається нам, і тому, я впевнений, вона сподобається людям. Гра рівномірно адресована усім.

- Оце й усе, дякуємо за змістовні відповіді.

Дякую вам за цікаві питання.

Відповідав Ілля Толмачьов,
питання ставивили  Android_AS та Snovyda