ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
The Cave
Dead Space 3
Dead Mountaineer Hotel
DmC (Devil May Cry 5)

ACE COMBAT ASSAULT HORIZON

2011 року компанія Namco Bandai Games почала поширювати консольним ринком бойовий авіасимулятор ACE COMBAT ASSAULT HORIZON. Любителі джойстиків (тих, що як ...

The Cave

У кожного з нас десь глибоко в темних закапелках душі причаїлося те чудовисько, яке ми старанно ховаємо від усього світу під маскою з вис...

Dead Space 3

Не так давно, десь у 2008 році на полицях ігрових крамниць з'явилась гра із багатозначною назвою Dead Space. Гра вабила усіх, бо такого ще ніхто н...

Dead Mountaineer Hotel

Творчість братів-письменників Аркадія та Бориса Стругацьких для більшості шанувальників фантастики не потребує представлення. Багато ...

DmC (Devil May Cry 5)

Лайка замість привітання Перезапуск будь-якої гри — тяжка робота, бо у забавку слід вдихнути щось новеньке але залишити те, що гравцям ...

Рей Музика і Ферґюс Уркхарт про майбутнє рольових ігор

Рей Музика і Ферґюс Уркхарт про майбутнє рольових ігор

12 лют. 2013
by Андрій Драган category Новини - Інтерв'ю

Під час конференції D.I.C.E. («Дизайн. Інновації. Спілкування. Розваги»),що пройшла в Лас-Вегасі минулого тижня, керівник Obsidian Ферґюс Уркхарт та колишній голова BioWare Рей Музика розповіли про можливе майбутнє жанру RPG. Вони припустили, що найбільший приріст інтересу до даного жанру призвело б включення в гру соціальних функцій та так званого асинхронного мультиплеєру, який Уркхарт порівнює із просто таки необхідною зручністю, «все одно що поставити в гру кулер для води».

«У майбутньому легко собі уявити такі онлайн-режими, що будуть сумісні із одиночним проходженням, на кшталт «тіні» іншого гравця, можливості спостерігати за грою товариша, або грати його персонажами в режимі мультиплеєра,чи бачити свої досягнення та здобутки інших гравців », - пропонує Музика.

Однією із найбільших труднощів, що зараз завзято долають в Obsidian, згідно слів Уркхарта, є якраз те, що: «Ми в наших нових великих рольових проектах використовуємо багато елементів асинхронного мультиплеєру».

Уркхарт припускає, що одне з найкращих можливих рішень - надати гравцеві можливість порівняння своїх досягнень з результатами його друзів. «Якщо є різні способи проходження, з хорошими та злими варіантами відігравання персонажа, то чому б не зробити так, щоб гравець міг подивитися, як виконав те чи інше завдання хтось із його друзів?» - Запитує він. - «Або взагалі дати можливість порівняння того, яким чином найчастіше виконують це завдання в різних країнах, в Європі та Америці, наприклад, які плюси та мінуси у того чи іншого рішення».

«У нас в Obsidian також з'явилися ідеї на зразок того, чому б не дати гравцеві можливість поділитися відкритою на даний момент картою світу зі своїми друзями?»

«Ми завжди думали, що було б дуже цікаво замість необхідності для отримання такої інформації заходити на сторонні сайти або форуми, побачити всі ці подробиці в самій грі», - продовжує він свою думку. - «Гравець тоді міг би зайти в гру і подивитися персонажів своїх друзів, завойовані ними приємні дрібниці та зброю, а також дізнатися, де вони це все добули».

Хоча розширення світу RPG пригод і залучення до нього друзів та приятелів гравця може бути цікавим еволюційним рішенням, багато хто схиляється до ізоляції сюжету, який обертається навколо дій одного-єдиного героя. Система, яка повідомляє вас про те, що ви вбили більше курчат, ніж ваші друзі, порушує почуття занурення в світ гри, а мультиплеєри в рольових іграх повинні бути природним. Завжди буде ризик поділу ігрового співтовариства на два ворожі табори, як це трапилося з Mass Effect 3.

Також Музіка і Уркхарт дуже хвалили механізми створення гравцями свого контенту на зразок тих, що існують в Neverwinter Nights, The Elder Scrolls і Minecraft.

Обидва розробники при цьому згодні з тим, що в майбутньому все ж не буде якогось єдиного підходу до розробки рольових ігор. Будуть і невеликі проекти з Kickstarter, які будуть ближчі до класичних ігор. Будуть рольові ігри на мобільних пристроях, що активно використовують механізми соціальних мереж і відрізняються більш казуальним ігровим процесом. А будуть і величезні та дорогі проекти, що надовго затягують гравця сюжетом (як Mass Effect) або відкритим світом (як Skyrim).

А ви що думаєте з приводу поєднання мультиплеера та механізмів соціальних мереж в традиційних синглових іграх?

За матеріалами: core-rpg.ru