ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
2011 року компанія Namco Bandai Games почала поширювати консольним ринком бойовий авіасимулятор ACE COMBAT ASSAULT HORIZON. Любителі джойстиків (тих, що як ...The Cave
У кожного з нас десь глибоко в темних закапелках душі причаїлося те чудовисько, яке ми старанно ховаємо від усього світу під маскою з вис...Dead Space 3
Не так давно, десь у 2008 році на полицях ігрових крамниць з'явилась гра із багатозначною назвою Dead Space. Гра вабила усіх, бо такого ще ніхто н...Dead Mountaineer Hotel
Творчість братів-письменників Аркадія та Бориса Стругацьких для більшості шанувальників фантастики не потребує представлення. Багато ...DmC (Devil May Cry 5)
Лайка замість привітання Перезапуск будь-якої гри — тяжка робота, бо у забавку слід вдихнути щось новеньке але залишити те, що гравцям ...Рей Музика і Ферґюс Уркхарт про майбутнє рольових ігор
Під час конференції D.I.C.E. («Дизайн. Інновації. Спілкування. Розваги»),що пройшла в Лас-Вегасі минулого тижня, керівник Obsidian Ферґюс Уркхарт та колишній голова BioWare Рей Музика розповіли про можливе майбутнє жанру RPG. Вони припустили, що найбільший приріст інтересу до даного жанру призвело б включення в гру соціальних функцій та так званого асинхронного мультиплеєру, який Уркхарт порівнює із просто таки необхідною зручністю, «все одно що поставити в гру кулер для води».
«У майбутньому легко собі уявити такі онлайн-режими, що будуть сумісні із одиночним проходженням, на кшталт «тіні» іншого гравця, можливості спостерігати за грою товариша, або грати його персонажами в режимі мультиплеєра,чи бачити свої досягнення та здобутки інших гравців », - пропонує Музика.
Однією із найбільших труднощів, що зараз завзято долають в Obsidian, згідно слів Уркхарта, є якраз те, що: «Ми в наших нових великих рольових проектах використовуємо багато елементів асинхронного мультиплеєру».
Уркхарт припускає, що одне з найкращих можливих рішень - надати гравцеві можливість порівняння своїх досягнень з результатами його друзів. «Якщо є різні способи проходження, з хорошими та злими варіантами відігравання персонажа, то чому б не зробити так, щоб гравець міг подивитися, як виконав те чи інше завдання хтось із його друзів?» - Запитує він. - «Або взагалі дати можливість порівняння того, яким чином найчастіше виконують це завдання в різних країнах, в Європі та Америці, наприклад, які плюси та мінуси у того чи іншого рішення».
«У нас в Obsidian також з'явилися ідеї на зразок того, чому б не дати гравцеві можливість поділитися відкритою на даний момент картою світу зі своїми друзями?»
«Ми завжди думали, що було б дуже цікаво замість необхідності для отримання такої інформації заходити на сторонні сайти або форуми, побачити всі ці подробиці в самій грі», - продовжує він свою думку. - «Гравець тоді міг би зайти в гру і подивитися персонажів своїх друзів, завойовані ними приємні дрібниці та зброю, а також дізнатися, де вони це все добули».
Хоча розширення світу RPG пригод і залучення до нього друзів та приятелів гравця може бути цікавим еволюційним рішенням, багато хто схиляється до ізоляції сюжету, який обертається навколо дій одного-єдиного героя. Система, яка повідомляє вас про те, що ви вбили більше курчат, ніж ваші друзі, порушує почуття занурення в світ гри, а мультиплеєри в рольових іграх повинні бути природним. Завжди буде ризик поділу ігрового співтовариства на два ворожі табори, як це трапилося з Mass Effect 3.
Також Музіка і Уркхарт дуже хвалили механізми створення гравцями свого контенту на зразок тих, що існують в Neverwinter Nights, The Elder Scrolls і Minecraft.
Обидва розробники при цьому згодні з тим, що в майбутньому все ж не буде якогось єдиного підходу до розробки рольових ігор. Будуть і невеликі проекти з Kickstarter, які будуть ближчі до класичних ігор. Будуть рольові ігри на мобільних пристроях, що активно використовують механізми соціальних мереж і відрізняються більш казуальним ігровим процесом. А будуть і величезні та дорогі проекти, що надовго затягують гравця сюжетом (як Mass Effect) або відкритим світом (як Skyrim).
А ви що думаєте з приводу поєднання мультиплеера та механізмів соціальних мереж в традиційних синглових іграх?
За матеріалами: core-rpg.ru