Mirthwood: Обзор симулятора жизни в страдающем Средневековье | Cтрадают и герой, и игрок
Играла на PC
Есть что-то очаровательное в играх о страдающем Средневековье. То ли дело в мрачной атмосфере, то ли в контрасте тяжкого бытия и чёрного юмора, но истории в этом сеттинге всегда запоминаются. Причём, чтобы следовать духу эпохи, таким играм совсем не обязательно быть дорогими проектами вроде A Plague Tale: Innocence или Kingdom Come: Deliverance. Напротив, как доказали Potion Craft: Alchemist Simulator и Pentiment, настроение вполне способны передать даже 2D c арт-стилем, который давно окрестили мемным в силу его несуразности. Mirthwood тоже выглядит как причудливая средневековая картина, а на её полотне присутствуют механики, уже давно знакомые для жанра симулятора жизни, — фермерство, обустройство дома, охота и общение.
Враги сожгли родную хату
Ещё в режиме создания персонажа игра пытается намекнуть, что в истории будут присутствовать RPG элементы, — протагонисту можно выбрать региональное и классовое происхождение, а также специализацию. Последняя будет влиять на успех в различных делах: например, травник собирает больше ресурсов для варки зелий, но при этом получает больше урона в бою.
Вот только игра не объяснила, что части предыстории никак не повлияют на перипетии сюжета — за десять часов игры никто и словом не обмолвился о моём происхождении. Всё, что оно делает, — просто добавляет дополнительные «циферки» персонажу в быту: например, крестьянин чуточку медленнее устаёт, но плох в социализации. Впрочем, и это качественно не повлияет на прохождение, и таких хороших, но плохо/криво реализованных идей в Mirthwood много.
Студия Bad Ridge Games перенесла релиз игры на два месяца, чтобы отполировать своё детище, но складывается впечатление, что ей нужно было гораздо больше времени (или хотя бы пометка «Ранний доступ»).По старой средневековой традиции главного героя постигает горе — его родной город оказывается объят войной, а потому бедняге предстоит выдвинуться на поиски лучшей жизни. Одинокий, без семьи, денег и крыши над головой, он оказывается в чужой стране, где подозрительный незнакомец в костюме чумного доктора предлагает документы на давно заброшенный дом. Оставив героя пускать корни и обустраиваться, неожиданный спаситель исчезает — тут-то и начинается история нашего переселенца.
Подойдя к дружелюбному NPC, можно открыть специальное меню и подобрать подход — узнать, в каком настроении пребывает персонаж, какие у него характер, навыки, привычки и даже состояние здоровья. А затем — раскрыть другое меню с темами разговора и попытаться нащупать взаимность с помощью историй, шуток или угроз. Только вот во время изучения карточек время не встаёт на паузу, а потому собеседник может уйти по своим делам.
Если контакт был установлен, успех не гарантирован даже при выборе определённой предыстории — персонажи часто привередничают и «минусуют» самые безобидные темы, а разговор за несколько секунд может эскалировать от комплиментов до угроз, причём не со стороны главного героя. Поэтому, нащупав общую тему, я вцепилась в неё как клещ и потратила минут пять, выбирая одну и ту же реплику снова и снова, — и игра не остановила мои попытки. Так и стояли мы, два лоботряса (один лоботряс и один петушок в красных кальсонах), с утра до вечера, обмениваясь скабрёзными шутками. Жизнь деревенская…
Не надо шутить мою матушку…Поняв, что социализация — удел людей, а не петухов (да и запомнить всё равно никого не удалось из-за безликости персонажей), я решила отправиться по квестам, коих даже в начальном городе с избытком. Один фермер просит отыскать и побить палкой кур (куры его; зачем он так с ними — не моё дело), другой — вернуть молот, а на доске контрактов можно взять задания на поиск людей и убийство особо опасных преступников или диких животных. За квесты дают славу и мораль — это ещё два параметра, которые мало на что повлияли за время моего прохождения.
За воровство у меня отняли пять пунктов морали. А за скромные десять монет на благо местного храма подняли её обратно. Какой в этой стране отличный обменный курс!Ешь, дерись, руби
Со славой всё обстоит гораздо проще — эта шкала поднимается за счёт выполнения квестов, которые уже спустя пару часов становятся довольно однообразными. Это всегда либо поиски предметов, либо убийства, причём все этапы от начала задания до его выполнения и сдачи реализованы либо криво, либо скучно. И наилучшим примером тут будет квест на уничтожение засады бандитов.
Маркеров активного квеста нет, но есть область задания, подсвеченная на карте жёлтым туманом. В одно из таких мест я и отправилась, проведя на задании… три игровых дня.Первая сложность — искомых преступных группировок оказалось аж три. Вторая — мне повезло наткнуться на всё, кроме этих самых бандитов, поэтому все три дня я провела в болоте, сражаясь с волками, кабанами, странниками и болотниками. Третья сложность — на первых порах инвентарь крайне мал, поэтому персонаж может сложить в сумку только восемь видов ресурсов и всего несколько порций еды (а это очень и очень мало). Пришлось несколько раз возвращаться домой и выгружать вещи. Четвёртая сложность — помимо параметров усталости и здоровья у героя есть ещё и шкала голода, поэтому ему стоит заранее запасаться едой или прерывать поиски бандитов, чтобы поохотиться. Пятая сложность — боевая система, скучная и нелепая одновременно.
«Кайтить» врагов предстоит долго и нудно, тем более что начальный лук отнимает всего по два-три очка здоровья за выстрел. Ещё один минус — враг может «устать» и попросту исчезнуть. Хуже всего, когда в процессе отступления герой натыкается ещё на одного врага и приходится бегать по лесу уже целой толпой в надежде, что тебя не затолкают в текстуру и не изобьют уже там. Если довести неприятелей до города, местные жители и стражники могут схватиться за оружие и помочь, но враг не видит никого, кроме протагониста, и даже стравить животных и бандитов не выйдет.
Ещё в игре есть подобие экономики, но никакой сезонной инфляции или перенасыщения рынка при продаже одних и тех же товаров я не заметила. Для примера — в My Time at Sandrock цены на определённые товары могли взлетать из-за сюжетных поворотов, а в Graveyard Keeper ценность предметов падала, если герой продавал их в огромном количестве и продавец не успевал сбывать их.
Mirthwood — игра, которая поторопилась выйти в релиз. Разработчикам (уже после написания обзора я узнала, что в студии всего два человека) стоило позволить ей повариться в раннем доступе. В отзывах об игре полно критики и предложений, но и похвала тоже есть — я могу присоединиться к ней и порадоваться отличному саундтреку, визуальному стилю (каждый скриншот представляет собой отдельное средневековое полотно) и куче потенциально интересных механик, которые ещё предстоит доводить до ума. А пока что советовать Mirthwood я не могу: у неё впереди очень долгий путь хотя бы до «Похвально».
Плюсы: музыкальное сопровождение; арт-дизайн; можно одеться как петух чёрт; зачатки интересных механик вроде системы общения в стиле The Sims.
Минусы: неудобная боевая система; сломанный экономический и социальный баланс; не самые умные противники; плоские персонажи без капли индивидуальности; перевод на русский язык явно машинный; ужасная оптимизация — игра подтормаживает при переходе в новый регион и просто так даже на мощном компьютере.
Скриншоты игры Смотреть все Оценка игры