Первая полоса

Переиздание Braid великолепно | Интерактивная книга о разработке легендарного платформера

В этом году  Braid исполняется 16 лет. Платформер о мужчине в костюме стал одной из важнейших игр нулевых — оказалось, независимые разработчики могут не просто выпускать свои игры без издателей, но и зарабатывать на этом солидные деньги. За первую неделю Braid разошлась тиражом 55 тысяч копий в Xbox Live Arcade, а после выхода в Steam в апреле 2009 года это число продолжило расти. Дизайнер и сценарист игры Джонатан Блоу (Jonathan Blow), потративший на разработку Braid около $200 тысяч, стал миллионером — это не могло не вдохновлять творцов, которые не представляли конкуренцию с блокбастерами возможной.

 

Двухмерная легенда

Трудно сказать, какой была бы индустрия без Braid. Конечно, это не единственная маленькая игра той эпохи — в том же 2008 году вышли и  World of Goo, и  Castle Crashers, которые оказались не менее успешными. Но так даже лучше — получается, успех той же Braid не был случайным, у таких проектов есть аудитория. Глава Supergiant Games Грег Касавин (Greg Kasavin) говорил, что без Braid и остальных инди-игр тех времён его студия не существовала бы.

Мы работали без помощи издателей, использовали собственные сбережения, просили членов семьи о помощи — разработкой невозможно было заниматься только ради удовольствия. Мы понимали, что шансы [на успех] минимальны, но [благодаря Braid и другим играм] появлялась надежда на то, что они есть.

Грег Касавин, основатель Supergiant Games

Того же мнения придерживаются основатель Playdead Дино Патти (Dino Patti) и основатель Amanita Design Якуб Дворски (Jakub Dvorsky). Авторы  Limbo и  Machinarium «пристально следили» за тем, как разработчики Braid и World of Goo добиваются успеха на цифровом рынке видеоигр, какие решения они принимают, как общаются с игроками и прессой и так далее. Просить поддержки у инвесторов стало проще — релиз инди-игры на компьютерах и консолях больше не казался авантюрой. Но главное, что успех таких игр вдохновлял многочисленных разработчиков, оставшихся без работы из-за мирового финансового кризиса 2008 года, — опытные специалисты могли делать что-то самостоятельно или собираться в небольшие команды.

Вдобавок Braid сама по себе была замечательной игрой, головоломкой с десятками изобретательных пазлов и необычной историей. Если поначалу она кажется копиркой  Super Mario Bros. с прыгающим человечком, «принцессой в другом замке» и странными монстрами вместо гумб, то впоследствии появляются механики, связанные с перемоткой времени, и именно благодаря им Braid до сих пор ярко выделяется на фоне остальных инди-платформеров. Ну и финальный сюжетный поворот до сих пор остаётся одним из самых запоминающихся в видеоиграх.

В переиздании, получившем название Braid, Anniversary Edition, менять «скелет» игры не стали. Она начинается и заканчивается так же, здесь те же миры и те же уровни. Удивительно, что даже спустя столько лет я помнил чуть ли не наизусть почти все разгадки, но проходить уровни заново всё равно было увлекательно. Кроме уровня Fickle Companion в четвёртом мире — он по-прежнему худший в игре.

Обновлённая версия может похвастать улучшенной графикой — декорации и задники стали менее замыленными, а количество объектов на экране возросло. Это не огромный скачок, а, скорее, необходимый для современных больших телевизоров апгрейд. Переключаться между старой и новой графикой можно нажатием правого стика, и если на некоторых уровнях изменения совсем незначительны, то на других графика выглядит гораздо чётче и подробнее. Добавились и некоторые визуальные эффекты — например, пыль при падении протагониста или монстра с большой высоты.