Первая полоса

«Сказки Старой Руси» и Knock on the Coffin Lid как примеры переосмысления Slay the Spire | Атака клонов

 Slay the Spire была далеко не первой игрой, которая смешала в себе коллекционирование карт и механики рогалика, но именно она сделала это настолько филигранно, что стала образцом для подражания, да и в целом способствовала росту популярности жанра. Сейчас в Steam тег «Карточный рогалик» имеют около 700 игр. Какие-то из них выделяются своей фишкой и совсем непохожи на Slay the Spire — например,  Dicey Dungeons с её очаровательными кубиками или  Monster Train, где поля сражений расположены друг над другом, в вагоне поезда. А какие-то кажутся просто рескином «Шпиля» — те же механики, только декорации другие.

Именно такими копиями выглядят две отечественные игры —  Knock on the Coffin Lid и « Бессмертный. Сказки Старой Руси». Первая в этом году наконец вышла из раннего доступа, а вторая хоть и появилась в нём только летом, но уже имеет достаточно контента, чтобы скоро отметиться полноценным релизом. Соседство этих игр навело меня на мысль сравнить их и поговорить о том, чем хороши и плохи наши клоны Slay the Spire.

 

Что такое Slay the Spire

Прежде чем рассуждать о подражателях, необходимо всё же обозначить, что из себя представляет оригинал. Slay the Spire вышла в январе 2019 года, а до этого чуть больше года мариновалась в раннем доступе. Всё это время игру усиленно полировали и дополняли контентом, включая нового персонажа (а затем, уже после релиза, добавили ещё одного).

При своей неказистой графике и простеньком арт-дизайне, Slay the Spire цепляет затягивающим геймплеем: после каждого забега тут же хочется запустить новый и начать всё сначала. Каждый раз нам нужно собирать уникальную колоду и разбираться с её помощью со встречными врагами. Игрок заранее видит карту мира (которая тоже всякий раз создаётся заново) и может прикидывать маршрут путешествия, выбирая, что ему нужнее — сражения, какой-нибудь бонус от случайных событий или возможность полечиться у костра.

Чтобы завершить забег, нужно пройти три такие карты и одолеть босса в финале каждой из них.

Всего в «Шпиле» четыре играбельных персонажа, у каждого из которых — своя стратегия победы и уникальные карты в колоде. Так, Латоносец ориентирован на атаки, легко может танковать, восполняя 6 ОЗ после каждого боя, но при этом ещё специализируется на защите и умеет копить броню, обрушивая её потом на противников. Безмолвная уже не такая живучая, зато может обходиться куда меньшим количеством энергии, нанося пассивный урон ядом и колючками. Разумеется, билдов за каждого персонажа гораздо больше, и собирать рабочие архетипы во время прохождения — отдельный вид удовольствия.

Бой в Slay the Spire — пошаговый. Каждый ход игроку в руку приходят карты с разной стоимостью, и, чтобы их разыграть, он тратит энергию (так, у Латоносца изначально три очка энергии на ход). Все неразыгранные отправляются в сброс и возвращаются в обратно в колоду, только когда она полностью опустеет. После хода игрока наступает черёд противников, причём их намерения известны заранее (эта информация «висит» над головой врага) — это очень удобно и помогает выстраивать оптимальную тактику.

Существует несколько видов карт: атака наносит прямой урон, навык усиливает героя (например, накладывая на него броню) или ослабляет противника, а эффект от карты таланта сохраняется на весь бой.

Правила, по которым работает «Шпиль», довольно просты и понятны — достаточно провести пару-тройку сражений, чтобы втянуться в игру. Сложность растёт постепенно, и к тому моменту, когда враги в Slay the Spire становятся неприятными, игрок уже умеет ловко жонглировать механиками и понимает, как тут всё устроено. Именно такой низкий порог вхождения обеспечил рогалику народную любовь. И рано или поздно у игры должны были появиться последователи.

Бессмертный. Сказки Старой Руси

Дата выхода 18 июня 2024 Платформа PC Жанры Приключение | Карточная Мой статус 84 Уведомления

На первый взгляд рогалик в древнерусском сеттинге скопирован со Slay the Spire подчистую. Судите сами: тут у нас четыре героя на выбор, которые тоже пошагово сражаются с врагами, используя уникальные колоды. Есть и энергия, и стопочка сброса, и стопочка сгоревших карт. Даже многие карты и механики сами по себе очень похожи. Так, богатырь Добрыня Никитич, как и Латоносец, обладает крепким здоровьем, способен накапливать броню, перенося её из хода в ход, а потом обрушивать её на супостата. Честно говоря, от того, как беззастенчиво были скопированы многие моменты, мне сперва даже стало неловко.

Но дьявол — в деталях. И чем пристальнее начинаешь вглядываться в «Сказки Старой Руси», тем отчётливее замечаешь, что в ней всё-таки есть и что-то своё помимо сочных визуальных образов. Сразу отмечу, что внешний вид этой игры мне нравится куда больше, чем незатейливый арт-дизайн Slay the Spire. Да и сеттинг, основанный на работах Романа Папсуева, довольно самобытный, но при этом будто знакомый каждому с детства. Опять, же, если сравнивать стиль «Бессмертного» с оригинальными рисунками художника, то последние кажутся мне ещё более интересными благодаря своей мрачности. Разработчики из 1C, видимо, решили в тёмное фэнтези не углубляться (хотя, возможно, сгущение красок тут бы только пошло на пользу).

Если остальные герои в своих забегах полагаются на оружие, то Василиса расправляется со всякой старославянской нечистью при помощи чар.

Итак, давайте пройдёмся по тем самым деталям. Выбор пути в «Бессмертном» — это всегда развилка на три дороги, делающая кивок в сторону сказочного распутья со знаменитым «Налево пойдешь…». Никто заранее не покажет тебе весь мир целиком, чтобы ты продумал маршрут. До недавнего времени в игре вообще не было традиционной глобальной карты — её добавили в одном из последних патчей. Изначально я хотела видеть что-то подобное, просто для наглядности, но с её появлением осознала, что карта тут не особо-то и нужна. Здесь нет отдельных таинственных событий, магазинов, костров, маршрут к которым хочется выстраивать заранее. Пункты — это всегда бои с боссами или с обычными врагами. А всё вышеперечисленное — уже награда за победу.

Ещё одно нововведение — дополнительные условия боя, которые к тому же художественно описываются местным сюжетом. Они обычно сочетают как положительные, так и отрицательные для игрока пункты. Например, каждый ход увеличивается стоимость случайной карты в руке, здоровье врагов на 20 % больше обычного, но и в награду за победу получишь в два раза больше монет. С такими рандомными модификаторами проходит каждое сражение.

В игре есть сюжет, но его сложно назвать увлекательным. Это даже скорее не сюжет, а литературное обоснование стычек, в которые ввязываются герои.

Если в Slay the Spire герой мог атаковать любого врага в ряду, то в «Сказках» по умолчанию мы можем бить лишь ближайшего к нам противника. Враги (если это не какие-нибудь лучники) тоже могут ударить нас, только если стоим рядом. Поэтому они постоянно перемещаются с места на место, делая этакие рокировки. Подобная привязка к позициям на поле роднит игру с  Darkest Dungeon. Плюс, как и в «Темнейшем» тела поверженных противников в «ССР» не исчезают сразу, а остаются на поле боя, мешая обеим сторонам, что тоже открывает простор для тактической фантазии. Скажем, Варвара Краса умеет с помощью своей косы манипулировать положением врагов, а мёртвых — вообще использовать в качестве щита. В этом плане она кажется самой гибкой из героев.

Помимо карт за билдостроение в «ССР» отвечают диковинки (артефакты, иначе говоря).

«Бессмертный. Сказки Старой Руси» всё ещё находится в раннем доступе, но уже 12 декабря выйдет из него. По ощущениям за эти несколько месяцев игру активно наполняли контентом, да и в патчах постоянно добавлялись улучшения. Появились ускорение анимаций, дополнительные опции пред битвой с боссом (всё по классике: лечение, улучшение или удаление карты), тот самый маршрут, пускай и не ветвистый, но хотя бы добавляющий понимания, на каком этапе забега находишься.

Knock on the Coffin Lid

Дата выхода 8 апреля 2020 Платформа PC Жанры Ролевая | Стратегия Мой статус 53 Уведомления

Куда более оригинальный подход к формуле Slay the Spire предлагает Knock on the Coffin Lid. В её основе также лежит колодособирательное приключение нескольких героев (даже типы карт здесь называются так же — атака, навык и талант), но акцент сделан именно на сюжете, то есть на том, чем в «Шпиле» пренебрегали. Воин Персиваль, ликантроп Бьёрн и лучница-призывательница Ванадис на момент основных событий игры уже мертвы. Их воскрешает некий Мортис, дабы герои победили их общего врага, а заодно и решили свои проблемы. Совсем уж эгоистами побыть не получится: фэнтезийный мир Knock on the Coffin Lid раздирает война, и перед выбором нас будут ставить все её участники — люди, орки, гоблины, гномы и эльфы (почему-то здесь синекожие).

Сюжетно каждый новый забег изящно обыгран: Мортис после смерти героя заново стучит в крышку его гроба, чтобы тот продолжил историю с уже полученными знаниями, но при этом со стартовыми характеристиками и начальной колодой.

В отличие от Slay the Spire, карта и события здесь не генерируются заново, ведь, по легенде, мы находимся во временной петле. За каждой точкой нас ждёт вполне конкретная ситуация — бой, сундук с вещами, магазин, лагерь или встреча с NPС, зачастую ставящая игрока перед выбором. Первые часы прохождения отсутствие рандома не напрягает: даже наоборот, в необычный мир Knock on the Coffin Lid приятно погружаться, интересно пробиваться к финалу разными дорогами, тем более что с каждым забегом узнаёшь что-то новое и потихоньку продвигаешься в главном квесте. Но потом наступает момент, когда герой ходит по одним и тем же местам и слушает одни и те же диалоги — такова цена победы над финальным боссом. Героям нужно выполнить определённую цепочку событий, а это неизбежно ведёт к линейному повторению одних и тех же сцен.

Всего в игре три такие локации с боссом в финале каждой.

Что до боёвки, то она здесь гораздо ближе к Slay the Spire, чем к «Сказкам Старой Руси». Атаковать можно любого противника вне зависимости от его позиции, а их тела после смерти испаряются, не создавая преграды. Каждый из трёх главных героев представлен четырьмя классами, имеющими свой набор уникальных карт и механик. Так, Персиваль начинает с класса Крепыша. Это всё тот же Латоносец (манипуляции с бронёй и превращением её в урон всё ещё на месте), но стоит поиграть за воина побольше, как откроется класс Золотоискателя, чьи способности уже будут зависеть от количества денег в кошельке героя — например, есть атака, отнимающая не энергию, а 20 % золота, и чем его больше, тем выше урон.

Не деньгами едиными: у ликантропа в качестве ресурса используется собственное здоровье.

На мой взгляд, самое приятное нововведение Knock on the Coffin Lid по сравнению со Slay the Spire — это инвентарь, который больше не ограничен одними артефактами. Героя можно полноценно экипировать, как в какой-нибудь RPG, причём вещи обладают эффектами и очень сильно влияют на билд. Часть снаряжения объединяется в сеты, и, если собрать определённое количество предметов из такого набора, можно получать неплохие бонусы. А ещё теперь, когда зелий скапливается больше трёх, новые попадают во всё тот же инвентарь. И в Slay the Spire, и в «Бессмертном» (зелья там названы снадобьями) при заполнении слотов избыток приходилось выкидывать или выпивать на месте.

Снаряжение меняет внешний вид персонажей, причём не только в инвентаре, но и в бою.

Конечно, легко ругать «Сказки Старой Руси» и Knock on the Coffin Lid за то, что они похожи на Slay the Spire. Но ведь именно так развиваются жанры и идеи: берётся за основу какой-то концепт и адаптируется под творческие замыслы. Без таких вот переосмыслений после  Metroid, скажем, не было бы такого жанра как метроидвания — не было бы ни  Hollow Knight, ни  Animal Well, ни  Blasphemous.

И у Knock on the Coffin Lid, и у «Сказок» есть проблемы и шероховатости, но появление этих игр демонстрирует, что жанр карточного рогалика живёт и развивается. После нескольких десятков часов, проведённых в каждой, у меня язык не повернётся назвать их просто калькой Slay the Spire. Можно было бы пойти в экспериментах над жанром ещё дальше и получить что-то вроде « Чёрной Книги», которая, по словам Владимира Белецкого, основателя студии Morteshka, тоже навеяна Slay the Spire, но разработчики из RedBoon и 1C Game Studios решили не рисковать: они взяли у «Шпиля» фундамент и выстроили на нём свои приключения, разнообразив базовый геймплей (непохожие друг на друга классы героев  Knock on the Coffin Lid и важность позиционирования в « ССР» тому подтверждение), обосновав его репетитивность, ну и завернув всё это в интересный сеттинг. Кто знает, может, спустя какое-то время уже эти игры вдохновят новых разработчиков, ведь  Slay the Spire была далеко не первой игрой, которая смешала в себе коллекционирование карт и механики рогалика.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»