Обзоры

UFO 50: Обзор блистательного сборника ретроигр | 50 игр в одном, как в старые добрые

Играл на PC

Аудитория постарше наверняка помнит пиратские диски в духе «50 игр в 1», «250 игр в 1» и так далее. Мы даже делали ролик об одном из них. Такие предложения казались очень заманчивыми, но на деле часть игр не работали, часть повторялись, а часть вообще были недостойны внимания.  UFO 50 возвращает нас в те времена, хотя американские разработчики не ставили перед собой такую задачу — на Западе подобные сборники не были популярны. Смысл, однако, тот же — за низкую цену вы получаете доступ к 50 играм. Разница лишь в том, что все они не только рабочие, но ещё и великолепные.

 

История, которой не было

Идея, возникшая у создателя  Spelunky Дерека Ю (Derek Yu) и его коллег, поначалу казалась не такой уж безумной — да, нужно придумать 50 игр, но это восьмибитные развлечения, и много времени они не займут. Проект планировали завершить максимум за два года. Оказалось, разработка даже таких игр — долгий процесс, требующий огромных усилий, особенно когда пытаешься каждую из них сделать как минимум хорошей. Придумать механики, всё нарисовать, написать музыку, протестировать — в результате на UFO 50 ушло более восьми лет, а в какой-то момент её вообще отложили в сторону, чтобы выпустить  Spelunky 2. Игры могли сделать мелкими аркадами на пару минут, но нет, это всё полноценные развлечения, которые легко могли бы продаваться на отдельных картриджах в 80-х.

Хотя со стороны кажется, что UFO 50 — просто сборник восьмибитных игр, на деле все они связаны историей. Правда, выдуманной. Некая студия UFO Soft делала развлечения для консоли LX, девиз которой прост: «Играй вечно». В главном меню нас встречают 50 картриджей, покрытых пылью, и с каждого из них мы её сдуваем, чтобы попробовать игру. Предварительно можно почитать их описания, а также коротенькие комментарии — кем вдохновлялись вымышленные разработчики, как им пришла в головы та или иная идея, в каких условиях это всё создавалось и так далее.

Первая игра из списка, Barbuta 1982 года, — самая беспощадная из всех. Это дебютный проект студии, в котором столкнулись неопытность и технические ограничения. Получилась суровая метроидвания с тяжёлым персонажем, который еле прыгает, и полным отсутствием объяснений происходящего. Вы просто появляетесь в пещере с шестью «жизнями», делаете два шага в сторону, и на вас тут же падает кусок потолка. Потом воскресаете, бесцельно бегаете, бьёте мечом и пытаетесь понять, чего от вас хотят. Даже в этой игре, которую пытались сделать максимально похожей на недружелюбные платформеры с NES, есть и достойная продолжительность (более получаса), и всякие секреты.

Конечно, далеко не все игры такие. Авторы сильно рисковали, ставя Barbuta первой, ведь многие наверняка начнут с неё и попадут в хардкорную метроидванию, которая не прощает ошибок. Кто-то, возможно, поставит после этого крест на всей UFO 50. Но надо понимать, что 50 игр здесь не просто так. Включая их одну за другой, мы можем наблюдать, как вымышленный коллектив становился всё увереннее, как он рисковал с теми или иными релизами, как развивались геймплейные механики. Если в первой игре персонаж еле прыгает, то в последующих управление куда удобнее. Если там нас просто выкидывают в мир, то в поздних играх сначала вылезает логотип студии, потом показывают вступительный ролик или предлагают включить совместный режим.

В каком-то смысле UFO 50 похожа на  IMMORTALITY — здесь скачок между первой и последней играми не настолько большой, как между фильмами в проекте Сэма Барлоу (Sam Barlow), но такие ассоциации возникают. Особенно когда начинаешь всматриваться в детали и подмечать сходство между играми — где-то персонажи похожие, где-то антураж идентичный.

Есть даже парочка сиквелов. Например, первая часть серии Mortol — забавный платформер-головоломка, где вы управляете человечком, способным взрываться и превращаться в стрелу или камень. Выполнив одно из действий, он погибает и как-то влияет на окружение — каменная статуя на острых кольях становится безопасной платформой, а взрывы устраняют препятствия. После смерти человечка на его место приходит новый, и постепенно вы проходите уровни, используя ограниченное количество «жизней». Mortol 2 не меняет существенно эту идею, но сиквел более масштабный и работает чуть иначе: в нём класс человечка вы выбираете после возрождения и опций становится больше — например, персонаж может превращаться в трубу.