ПИРОГИ. Рецепт конкретний: "Косметична революція. Не все золото, що блищить" - не для ідіотів

ПИРОГИ. Рецепт конкретний: "Косметична революція. Не все золото, що блищить" - не для ідіотів

11 серп. 2012
by PlayUA category Новини - Пироги

Казати про те, що головною для створення високоякісних ігор є саме графіка – значить казати дурниці. Ще більша дурниця - стверджувати, що головним для їх створення є саме фотореалістичне зображення. Звісно, можна прикрасити пиріжки кремом чи глазур’ю, але це не робить їх смачними автоматично, адже у вдалий рецепт входить чимало інгредієнтів. Що ще потрібно, і чому магія глазурі не завжди діє? Кому, як не авторам «Пирогів», шукати відповіді на ці питання...

Нещодавно на одному, можливо, відомому уважним плейюеївцям сайті, на очі мені потрапила стаття - «Чи покращить фото-реалізм емоційну складову ігор?». Крістофер Гартман, голова 2K Games, у ній стверджує наступне: «Поки ігри не стануть фотореалістичними, буде дуже складно створити нові жанри. Ми зараз дійсно можемо розвивати тільки екшн та шутери; вони підходять сучасним консолям».

Спростування такого підходу до ігробуду і бачення його майбутнього у фотореалізмі наведено у тій же статті. З позицією журналіста Джима Стерлінґа і більшістю наведених ним тез, в принципі, згоден, проте, при прочитанні, вони здались не достатніми та інколи досить поверховими чи «популярними», бо інтуїтивно наводять лише загальні факти. Перш за все варто розширити сказане та показати, що стоїть за цими місткими тезами у плані специфіки ігрового процесу. Адже саме в його відмінності від інших мистецтв приховано пояснення, які частини та за рахунок чого можуть бути вдосконалені.

Графіка фактично не зачіпає основні, специфічно ігрові, виражальні засоби, тож погляди на графічну складову, як на рушій прогресу, є сліпою орієнтацією на художні засоби, колись винайдені для кіно. Без цих засобів дехто з «політичної еліти» девелоперів схильний до хибного відчуття гри неповноцінною поряд з кінематографом. Спроба довершити графіку, зрівнявши її з відзнятою на кіноплівку реальністю є прагненням у повній мірі перенести в гру важливу для кіно і театру рису – акторську гру. Проте, у грі міміка в рази менш вагомий фактор формування ґеймплею, порівняно з її роллю в кіно.

Кадри з мультфільму Йосітаке Амано «Тисяча і одна ніч»

Спробуємо детальніше розібрати важливість міміки і її рівень в нинішніх іграх, адже це, чи не один з основних аргументів для голови 2K Games, пана Гартмана - «Відтворити у грі емоції типу „Місія нездійсненна“ просто; відтворити ж „Горбату гору“ дуже складно, або принаймні незвично в нашій країні… Буде складно створити достатньо глибокі емоції, як відчай чи кохання…».

Звернувши погляд на галузь анімації, в тому числі і аніме, можна побачити низку майстрів, які досягають ефектів рівних за силою візуального впливу і емоцій сценам з кіно чи навіть перевершують їх, як наприклад: Ю. Норштейн («Казка казок»), Дж. Данінґ («Жовта субмарина»), Й. Амано («1001 ніч»), І. Такахата («Тільки вчора»). При цьому відображення обличчя в анімації є у вищій мірі схематичним. Тут точно не йдеться про можливість промалювання кожної зморшки чи скорочення найменших м’язів обличчя, про надреалістичні текстури.

Дивлячись же на сучасний рівень ігор, можна сказати, що після «L.A. Noir» 90% усього можливого в плані перенесення міміки вже досягнуто. Само собою, надалі жести персонажів будуть ставати все м’якшими і точнішими, стане можливим з найменшими огріхами відтворити рух обличчя, синхронізувати його з тілом, але такими прискіпливими деталями і сам кінематограф користується не так часто.

Критична межа у 60-70% мови тіла, що зчитується людиною підсвідомо при погляді на співрозмовника, закладається у персонажу відтоді, як при створенні героїв використовується захоплення руху. Надалі, при покращенні технології, особливо у плані передачі рухливості обличчя, де знову ж таки, варто виділити «L.A. Noirе», шкала підійшла до позначки близької до 90%, а то і більше. З даного моменту у грі стає можливо відтворити, якщо не гру Бьорк у стрічці «Та що танцює в темряві», то, принаймні, гру усіх акторів «Хрещеного батька», враховуючи Марлона Брандо. Можливо колись погляд ігрового персонажу і стане надзвичайно пронизливим, але цей погляд вже не створить окремого жанру чи перевороту в індустрії.

Відео про створення персонажів у «L.A.Noire»

При цьому виникає цілком резонне питання - чи повинна гра брати перш за все геніальною грою акторів, чи повинні ми невідривно дивитись на обличчя персонажів і чи мають вони бути тут родзинкою? Розмови про те, що не маючи ідеальних умов у плані графіки, неможливо створити нічого кращого в емоційному плані за екшн або шутер, є наклепом на можливості ігрової індустрії з її значно багатшим спектром виражальних засобів, ніж ті, що має кіно.

Рівень реалістичності та передачі емоцій у «L.A.Noire» на думку голови 2K Games недостатній, аби створити щось більш складне та проникливе за екшн або шутер.

Фільм сам по собі - рухлива картинка. Зображення тут - це дійсно «все», саме через нього створюються і транслюються усі, або основні відчуття, що переживає глядач. Для кінематографу більш природно перетворювати візуальну частину на культ, а сама реалістичність є невіддільною від технології кіно та притаманна йому від самого народження. І разом з тим, гра значно складніша багаторівнева система, де картинка - посередник між гравцем і світом, що транслює результати усіх способів взаємодії у вигляді екранного образу, або, як виняток, не транслює – «Blind Survivor», «Blind Monk's Society».

Скріншот з «Blind Survivor», по сумісництву «Blind Monk's Society». Для інді розробника графіка - не головне

У сцені з другої частини кінофільму «Убити Білла», де головна героїня кілька хвилин панікує, запакована у труну, глядачу демонструється майже виключно чорний екран, що є художнім ефектом, який має примусити глибше пережити відчуття персонажа. При цьому, сам по собі, чорний екран, що супроводжується звуковим ефектом вже не може зватись фільмом, тоді як гра, у якій комунікація відбувається шляхом звуку, зберігає вдатний ґеймплей. Зорова чи слухова перцепція тут - це канали зв’язку, що забезпечують матеріалом для орієнтування джерело впливу та можуть бути просто комфортнішими чи менш комфортними та інформативними для гравця.

Звісно, приклад з двома названими іграми - скоріше виключення, що підтверджує важливість та нероздільне панування зображення у грі. Але він чітко показує роль зображення, перш за все, як каналу комунікації, що несе, також, значне додаткове естетичне навантаження, але не може виповнювати одразу всі функції ґеймплею, тоді як є самодостатнім і єдиним планом у кіно.

Роблячи акцент на міміці та реалістичній графічній складовій без зміни ґеймплею, нам фактично пропонують непомірно збільшити роль картинки, як кінцевого самодостатнього продукту, яким вона є у кіно, а не задуматись про вдосконалення і урізноманітнення принципів дії ігрового світу. Роль посередника між цим світом і гравцем – реальна функція ігрового зображення. Можливо, врешті-решт реалістичність і дасть якусь нову течію, але, без кардинального переосмислення усього ґеймплею це буде надзвичайно перевантажена пасивними, або QTE відеовставками гра, яку сьогодні чимало гравців невдоволено нарікають інтерактивним кіно.

Захоплення лицевої анімації для «L.A.Noire» за технологією «MotionScan»

Коментар гравця у блозі Сергія Гальонкіна: «Проблема з ігровими сюжетами навіть не в тому, що вони погані, але в тому, що вони неправильно подаються, зазвичай одноманітно. Зараз практично усі ігри подають його в стилі кіно, через діалоги та камеру і це неправильно, адже ігри мають власні унікальні способи розповіді історії. Кращий приклад останніх років - «Dark Souls». Чисто кіношні мізки скажуть вам, що це гра без сюжету і він там не потрібен. Так от, брехня це, сюжет там є, він як і світ упорає чимало ігор останніх років. Просто подається він через дизайн ворогів, дизайн локацій, опис предметів. Загалом, такий олдскул, що розбещені колдою діти навіть не бачать там сюжету».

Основним представником мистецтва кіно в складі гри є кінематографічні вставки та відео, створені на рушії гри. Сама ж гра - переважно потокове відео, що не визнає ні монтажу, ні конкретних ракурсів, ні хронометражу та є, за суттю, хаотичним, безперервним блуканням погляду гравця, що зумовлений виключно ігровою ситуацією та його внутрішнім станом.

В ідеалі, прогрес ігор, як виду мистецтва, має йти шляхом мінімалізації кількості відеовставок (про повне їх виключення все ж говорити не варто), та винайдення тих рішень, які введуть зміст відео у склад процесу контрольованого або частково контрольованого гравцем.

Таким шляхом у свій час пішли автори «Half-Lіfe 2», замінивши неконтрольовані сюжетні сцени на проміжки з обмеженою активністю, які візуально продовжують процес гри. Таким чином нема переривання процесу та гравцю навіть не потрібно в очікуванні відривати руки від клавіатури. Також хорошим прикладом є вступна сцена Сакайриму, в якій зв’язаних людей везуть на возі у поселення, де мають стратити. При цьому постійна особиста присутність гравця в образі головного героя надає їй значно більшу цінність, ніж якби це було вступне відео.

Аналогічний приклад частково контрольованої сцени – вступ до «Far Cry 2». Абсолютно лінійна прогулянка автівкою через савану, але особиста присутність та можливість контролювати погляд дає зовсім інші відчуття, небезпечну непередбачуваність ситуації, змогу відчути напруження довколишніх людей та світу, поряд з чим кінематографічне відео знову ж було б програшним варіантом.

Проте, є значний недолік такого підходу у позбавленні повного контролю автора над камерою та діями головного героя. Якщо в знятій і змонтованій у студії сцені можна виставити найдраматичніші ракурси та потрібну довжину планів, аби підкреслити суть сказаного, то без контролю подібні можливості зникають. Навіть гірше, з’являється ризик, що нетямущий гравець просто влаштує клоунаду, тиняючись чи з нудьги або нетерплячки навмисне таранячи партнерів по розмові. В такому разі більша частина емоційного наповнення виявиться безповоротно втраченою. Таким чином я завжди за присутність скриптованих сцен, адже сценарист, як ніякий гравець, краще покаже суть події чи розмови, обставивши їх у відео максимально виграшно.

Сьогодні ми бачимо поєднання обох систем, де подача сюжету у відкритій чи частково підконтрольній гравцю сцені супроводжує менш важливі події, а повністю змонтована - більш драматичні та авторські. Окремо варто сказати про відео, як про своєрідну винагороду – особлива коротка анімація при перемозі над міні-босом чи відео наприкінці гри - це приз, цінний тим, що має певну планку якості та не може бути створений самим гравцем.

Та навіть за наявності співпраці обох варіантів усе одно можна підняти питання - чи не надто великий вміст кіно, та перш за все кінематографічного стилю оповідання у грі? Гра - це потік подій, саме у ньому живе гравець, саме у ньому конструюються, народжуються та розвиваються ситуації. Їх безперервний розвиток через дію гравця і є процесом проходження.

При цьому, саме потоковість та безперервність - запорука найповнішого конструювання досвіду в історії – процес, що прискорюється, обрізається чи надмірно скеровується відповідно до індивідуального погляду кінорежисера чи оператора. Чи не краще розвинути здатність світу до моделювання унікальних ситуацій; поклопотатися про вилучення елементів прокачки, механічного набивання монстрів заради рівня та універсальних очок розподілу, що давно тягнуть розвиток ігор назад; відштовхуватись у розповіді сюжету від індивідуального графічного стилю художника, звернути погляд врешті-решт на купу інших речей.

Питання реалістичної графіки не може стояти в корені розвитку галузі, якій властиво бути не лише реалістичною, адже це, як ставити реалізм у живописі понад усіма іншими стилями та техніками. Питання графіки не може стояти в корені там, де зображення - лише відтворення механіки та процесів світу.


Звісно, важко недооцінити роль візуальної складової, але її розвиток має іти пліч-о-пліч з розвитком ґеймплею. Досягнутий візуальний рівень не дав масової хвилі відповідних йому більш серйозних ігор, як того можна було очікувати. Тож вважати фотореалізм магічною кнопкою чи свистком, по якому почнуть випускати щось в рази краще, ніж зараз, звучить як невдале виправдання. Наявність меж чи канону сковує лише посередність. А при бажанні, створити щось варте уваги можна і не маючи ідеальних умов та матеріалів.

Автор: Nazzer