The Elder Scrolls III: Morrowind
Рейтинг гри
10
Рейтинг користувачів
9.4
Загальна оцінка
9.7
Постав свою оцінку грі!:
N/A
Реліз: 01.05.2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

Жанри: RPG Виробник: Bethesda Softworks

Давним - давно, коли ворота у Забуття ще не повідкривалися по усій провінції Сіроділ, а у Скайрим ще не повернулися дракони, коли піксельні шейдери ще були інновацією, а моделі персонажів різали своєю кутуватістю, серця любителів рольових ігор полонила гра, до якої важко бути байдужим. Її світ причаровував дивакуватими рослинами та тваринами, багатою історією та культурою, і безліччю дрібних деталей, за які фанати RPG назавжди запам'ятають свої пригоди на острові Варденфел, що у провінції Моровінд. Третя частина Древніх Сувоїв - це як чудовий спогад, у який хочеться повертатися знову й знов.

І сьогодні цій незабутній грі виповнилося 10 років...

1 травня 2002 року світ побачила чергова частина Древніх Сувоїв. Попередні ігри серії, Arena i Daggerfall, завоювали багатьох прихильників, і Моровінд ґеймери світу чекали з нетерпінням. Після релізу, до гри були такі ж претензії, які фанати серії і сьогодні висувають до Скайриму: у порівнянні з Даґерфолом, ігровий світ став меншим, зникли деякі навички і можливості. Проте все це не завадило ґеймерам отримувати безліч задоволення від пригод у цьому дивакуватому світі. Це вже потім, створюючи Облівіон та Скайрим, розробники намагалися базувати дизайн на чомусь приземленому та зрозумілому. Та при створенні Моровінду творці гри наїлися грибів і творили все що лізло у їх шалені голови. Тому цей світ, цей острів провінції Моровінд, був насичений велетенськими грибами і летючими медузами, транспортним засобом тут служили велетенські істоти, чимось схожі на бліх, у шахтах місцеві ельфи добували яйця дивних істот, а магічні вежі росли на сотні метрів угору, розпускаючи гілки, мов дерева.

Острів Варденфел - це рідний дім раси темних ельфів, або Данмерів. Якщо грати уважно і не лінуватися читати розкидані по ігровому світу книги, то можна довідатися багато цікавого про історію цього народу, а йдучи по ігровому сюжету, навіть стати її частиною. Колись ельфи Моровінду були світлошкірими і називалися Кімерами. Та через війну, зраду, вбивство вождя та марнославство нових ватажків, вони отримали прокляття від богині Азури, яке перетворило їх очі у вогонь, а шкіру - у попіл. Так з'явилися темношкірі Данмери. Герою гравця доведеться чимало пережити, щоб виконати умови древнього пророцтва, об'єднати розрізнені племена ельфів-пустельників і відновити прихильність давньої Богині.

За чудовою традицією Древніх Сувоїв, персонаж гравця починав свій шлях у ролі полоненого. Рішенням самого Імператора, його доставляють на Варденфел, де єдиним завданням є розшукати Кая Косадеса - місцевого голову ордена Клинків, які служать розвідниками для Імперії. Всього на вибір гравця у грі було 27 навичок (хоча у Дагерфолі їх було навіть більше - зникли такі скіли, як володіння мовами, удар з-за спини, скелелазання, критичні удари, ухилення, етикет, медицина, крадіжки, плавання та магічна школа травматургія). Створюючи персонажа, потрібно було обрати 5 головних і 5 другорядних навичок, які покращувалися по мірі їх застосування, даруючи героєві нові рівні. Після інтерактивної генерації персонажа, ігровий світ відчиняє перед гравцем свої двері і дає копняка під зад - йди куди хочеш, роби що хочеш, ніхто тебе тут не обмежує. Це зараз, розбещені усілякими Скайримами та Варкрафтами, гравці звикли до свободи. А тоді, у 2002 році мало яка тривимірна гра була настільки відкритою. Якщо одразу не вчепитися за тонку ланку сюжетної лінії, то її можна навіть втратити. Єдиний сюжетний запис у квестовому журналі швиденько губиться серед усіх побічних та гільдійних завдань.

На вибір героя є безліч фракцій, до яких можна приєднатися. Легше за все знайти гільдії - Бійців, Магів, Крадіїв. Є також Великі Доми Данмерів - Редоран, Хлаалу, Телвані. Можна приєднатися до Імперського Легіону, Імперського Культу, Храму, чи до Східної Торгової Компанії. При бажанні, можна знайти сховану фракцію вбивць Мораґ Тонґ, яка відрізняється від Темного Братства тим, що законно виконує благородні страти, а не вбивства на замовлення. Окрім цього, в ігровому світі можна зустріти безліч NPC, які попросять героя про послугу, що нерідко призводить до тривалих пригод та блукань численними печерами та руїнами. І забудь про якісь маркери на мапі, які показують куди тобі слід йти. Якщо якийсь персонаж пояснив, що тобі слід прямувати на північ до величезної каменюки, тоді повернути на схід і йти вздовж моря, доки не уткнешся у підгірок, а тоді прямувати на південь, шукаючи вхід у печеру, що буде повернутий на схід, то щоб знайти потрібне місце тобі потрібно буде чітко виконувати отримані вказівки. Позначка будь-якого міста з'являється на глобальній мапі лише після того, як герой у ньому побував, а сотні підземель, руїн та фортець можна побачити лише на локальній мапі місцевості. І жодної системи швидкого пересування! Однак у розпорядженні героя була магія левітації, яка скорочувала час, потрібний на подолання відстаней, а жерці храму могли навчити закляттям Божественного втручання, які переносили героя до найближчого храму чи каплички Імперського Культу.

У 2002 році наша улюблена ігрова індустрія не була такою популярною, як сьогодні, а ігри розроблялися переважно для ПК і не завжди навіть портувалися на приставки, а тому інтерфейс у Морровінді був зручним для геймерів з клавіатурою та мишкою. У грі була розширена система зачарування предметів, яка дозволяла створювати найрізноматніші ефекти, обирати їх тип, радіус, тривалість, пошкодження. Так само герой міг створювати власні закляття - чим складнішими вони були, тим меншим був шанс на успішний каст і тим більше мани (яку у ТЕС називають магікою) вони вимагали. Вдягати свого героя також можна було ... різноманітніше. Під бронею можна було носити сорочку та штани (на які, у свою чергу, також можна було накладати зачарування), а сам обладунок складався з панцира, поножів, чобіт, шолома, а також лівих та правих нарукавників та наплічників. Обладунки бували важкими, середніми та легкими, що давало гравцеві широкий вибір спорядження.

Графіка у грі була чудовою для свого часу. Незважаючи на доволі низький поріг видимості, світ гри виглядав приголомшливо, а небеса Морровінду вражають навіть сьогодні. Одна з перших ця гра використовувала піксельні шейдери для віддзеркалень води. Сьогодні ними вже нікого не здивуєш, але ґеймери 2002 року дивувалися цій неземній красі. Набагато більше вражав ні на що не схожий дизайн острову Варденфел - його флора, фауна та архітектура. А Музику для TES 3 писав композитор Джеремі Соул - саме тоді він вигадав композицію, яку у різних варіантах ми чули і у Облівіоні і у Скайримі. Від цих нот аж спина сиротами бралася.

Бойова система Моровінду доволі проста. Три типи ударів, виконання яких залежить від натискання відповідних клавіш руху. Блокувати атаки можна лише щитом, при цьому шанс блокування залежить лише від відповідної навички. Жодної фізики об'єктів і майже жодної динаміки. Навіть перша Готика, яка вийшла двома місяцями раніше, могла похизуватися більш динамічними боєм і магією. Та зважаючи на кількість контенту, цей недолік не видавався таким серйозним. Говорячи про недоліки, варто відзначити дисбаланс - як рольовий, так і фінансовий. Герой гравця доволі швидко отримував нові рівні, перетворюючись у нездоланну машину вбивств, а його гаманець наповнювався безліччю золота, яке навіть не було на що витрачати, вже після двох-трьох пройдених підземель. Також дратувала статичність NPC - персонажі не могли пересуватися між локаціями і якщо якогось статиста було поміщено десь у містечку, то зустріти його можна виключно там і ніде інде. Діалоги у грі були текстовими, та у 2002 мало яка гра мала озвучені тексти. До того ж, розмов у Морровінді так багато, що журнал PC Gamer оцінив їх об'єм у шість повнорозмірних романів. Навіть сьогодні жоден розробник не озвучив би таку кількість діалогів.

За такий підхід до створення персонажів, геймери називали NPC у Морровінді “довідковими автоматами”. Втім, багатий інструментарій для творців модів дозволив покращити практично кожний аспект гри. За десять років існування третьої частини Древніх Сувоїв, ентузіасти створили величезну кількість контенту, загальний об'єм якого у десятки, чи навіть сотні разів перевищує усю роботу розробників над самою грою. І нові модифікації створюються й до сьогодні. Поглянувши на результати творіння модерів, отримуємо цілком нову гру у знайомому світі. NPC більше не прикуті до місця - кожен з них має свій розпорядок дня. Діалоги розширилися додатковими можливостями - у приязних NPC можна позичити трохи золота, запитати про їх вірування, спитати котра година, попросити супроводжувати героя тощо. Подорожуючи між містами, можна зустріти безліч випадкових персонажів - від мандрівних музикантів до заклопотаних лицарів. Міста і містечка наповнилися дітьми, а стежки між населеними пунктами - мандрівними крамарями. Бойова система стала більш динамічною і реалістичною - персонаж гравця отримав шанс обеззброїти ворога, чи збити його з ніг, а вороги навчилися користуватися кількома видами зброї. Якщо спробуєш втекти від NPC-нападника, він може витягти лук і пустити кілька стріл тобі навздогін. Економічний баланс виправився підвищенням цін на послуги, такі як подорожі між містами, тренування та зачарування, а також на різні товари. Підземелля стали дійсно темними і без магії Котячого Ока чи смолоскипа орієнтуватися у них стало доволі складно. Про графіку подбав додатковий інструмент - Morrowind Graphics Enhancer, дозволивши генерувати цілу мапу з необмеженою дальністю огляду і об'ємну воду, а також насичувати візуальний ряд шейдерами. Армія модерів збагатила NPC більш деталізованими тілами, обличчями, зачісками, одягом, обладунками та зброєю, ігровий світ - реалістичними текстурами і моделями.

У ігровому світі з'явилися компаньйони, кожен з яких має свій світогляд. Декотрі з них належать одній з ігрових фракцій і приєднаються до героя тільки якщо він (чи вона) також буде членом цієї фракції. Кожний з напарників має свою історію, свій стиль ведення бою, а деякі - навіть персональні квести. При бажанні, напарника можна попросити зустріти героя у певному місті, змінити стиль бою, або навіть поділитися спорядженням чи грошима. Варто також відзначити роботу команди Tamriel Rebuilt - їх однойменний глобальний мод значно розширює ігровий світ, доповнюючи його континентальною частиною провінції Морровінд. Нові локації створюються з урахуванням відомої інформації про світ гри, і наповнюються безліччю нових NPC, квестів, руїн, підземель, тощо. Глянувши на цю гру сьогодні важко й збагнути, що їй вже 10 років.

Попри зусилля талановитих модерів, деякі обмеження рушія обійти не вдалося нікому. Та вже цього року ентузіасти Моровінду планують закінчити проект OpenMorrowind, метою якого є перенесення гри на новий, сучасний рушій з підтримкою усіх створених модифікацій. Це дозволить значно покращити бойову систему, ввести підтримку фізичного рушія, і відкриє купу нових можливостей для модерів.

Найкращі ігри ніколи не закінчуються. До улюблених ігор хочеться повертатися знову й знов, а Моровінд - це саме така гра. Своїм світом вона чіпляє за живе і ніколи, ніколи не відпускає. А зусилля фанатів дозволяють їй щоразу дарувати гравцям нові враження.