Assassin's Creed Brotherhood
Max Payne 3
Prince of Persia: Forgotten Sands
Prince of Persia: The Two Thrones
Prince of Persia: Warrior Within
Prince of Persia Sands of Time

Max Payne 3

Max Payne 3 – це продовження чудової серії шутерів від третьої особи. У далекому 2001 році молода фінська студія Remedy подарувала світу незабутн...

Prince of Persia: Forgotten Sands

На хвилі популярності Пригоди Принца Персії не закінчуються, хоч як би її розробники з «Ubisoft» не концентрувалися на продовженні серії і...

Prince of Persia: The Two Thrones

До Персії з любов’ю Для кожного митця створення епічної оповіді – досить складне заняття, адже непросто зробити її такою, щоб читач, сл...

Prince of Persia: Warrior Within

Прямо Пірати Карибського Моря Цілюща сила часу На хвилі успіху гри «Prince of Persia: The Sands of Time», яка реанімувала серію ігор про Принца Перс...

Prince of Persia Sands of Time

Шо зириш? Тисяча друга ніч Всесвітньо відомі казки сходу вже не одне століття вражають уяву дітей та дорослих своєю незвичайністю, о...
The Elder Scrolls V: Skyrim
Рейтинг гри
9.5
Рейтинг користувачів
9.0
Загальна оцінка
9.3
Постав свою оцінку грі!:
N/A
Реліз: 11.11.2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

Жанри: RPG Виробник: Bethesda
Плюси
  • широкий світ
  • продуманий дизайн
  • нова рольова система
  • багаторівневі квести
  • різноманітна магія
Мінуси
  • баґи
  • бідні текстури
  • консольний інтерфейс

"... Але є той, кого вони бояться. Їх мовою він - Довакіін. Народжений драконом"

Рідко виходять ігри, що захоплюють до втрати відчуття часу і змушують щоразу, дивлячись у дзеркало, вибачатися перед своїми почервонілими очима за недосипання. Забігаючи наперед, можна з стверджувати, що Скайрим - одна з таких ігор. У перші ж дні релізу білшість найвідоміших світових рецензентів подарували TES V найвищі бали і сьогодні ми пояснимо, чим саме так захоплює і манить цей світ.

Як і у всіх попередніх іграх серії, герой починає шлях у якості в'язня. Цього разу його (чи її?) засуджено до страти. Якби героя таки стратили, це був би неординарний підхід до побудови сценарію :-). Доля, як завжди, дуже витончено та неочікувано рятує життя нашому альтер-еґо. Але замість того, щоб подякувати дракону, що прилетів невідомо звідки і спалив містечко з його катами та імперськими солдатами на дідчу маму, наш герой починає на тих драконів полювати.

Події відбуваються у Скайримі - північній провінції імперії Тамріель, батьківщині кремезних Нордів. Політична ситуація тут нестабільна, як у всій імперії. За двісті років, що минули від закриття воріт у Забуття, у Тамріелі відбулася низка визначних подій. Смерть останнього Імператора з роду народжених драконом призвела до політичної кризи, що значно послабила імперію. Одна за одною провінції почали відокремлюватися, проголошуючи свій суверенітет. Ельфи провінцій Алінор та Вейленвуд об'єдналися і створили нову державу Альтмері. Варденфел, острів провінції Моровінд, було спустошено потужним виверженням вулкану Червона гора, а на континентальну південну частину провінції напали Арґонійці з провінції Блек Марш (котра також відокремилася від Імперії). І ненависть людоящерів можна зрозуміти — століттями Моровінд залишався чи не єдиною провінцією, де рабство не заборонене місцевими законами, а раби – здебільшого арґонійці та хаджити. Ельфам нової держави Альтмері незалежності було мало — вони здійснили військовий похід на Сіродііл і навіть дійшли до Столиці. І, не зважаючи на поразку, здобули чимало. Щоб урятувати залишки Імперії, було укладено мирну угоду, відповідно до якої у всіх провінціях заборонялося поклоніння Талосу — першому імператору, котрого зачислили до пантеону богів. Незадоволені таким розпорядженням, від Імперії від'єдналися Редґарди провінції Хамерфел.

Імперія з усіх сил намагається утримати Скайрим — одну з двох провінцій, які не вийшли з її складу. Та корінне населення, Норди, зовсім не у захваті від того, що Імперія нав'язує їм свої закони, та ще й забороняє поклоніння Талосу, котрий походив саме зі Скайриму. Тут також лунають сепаратистські заклики і спалахують озброєні конфлікти. У вирі подій мало хто згадує про пророцтво пролиття крові синами Скайриму та повернення драконів, записане у Древніх сувоях. Та доля завжди приводить героя саме туди, де він потрібен. Довакіін – представник древнього роду народжених драконом, до котрого належав сам Тібер Септим (Талос), стане нашим альтер-еґо і доленосником сніжної провінції. Та самої лише крові дракона у жилах для цього мало. Доведеться чимало подорожувати, вдосконалювати навички, знайомитися з місцевим населенням і вчитися вигукувати магічні слова.

Рольова система зазнала серйозних змін у порівнянні з попередніми частинами. З неї було викинуто багато непотрібних, на думку розробників, навичок. Ми попрощалися з акробатикою, атлетикою, рукопашним боєм, містицизмом та вмінням отримувати менше пошкоджень, не вдягаючи броню. Торгівлю та красномовство об'єднали у мовлення, а навички різних видів зброї - у одноручні та дворучні. Ковальство тепер відповідає не за ремонт спорядження (воно тепер зовсім не ламається), а за вміння майструвати обладунки, зброю та прикраси. Також введено нову навичку - крадіжку, що відповідає за вміння непомітно полегшувати гаманці NPC. Але, зменшивши кількість, розробники значно підняли планку якості. Кожне вміння тепер – це сузір'я на небосхилі, а кожна зірка – перк, доступний на певному рівні прокачки скілу. Таким чином, герой більше не може стати майстром на всі руки, поступово піднявши всі навички до позначки 100, адже дійсно вправним у тому, чи іншому вмінні його роблять саме перки. І дідько з тими акробатикою та атлетикою - все одно ці навички були максимальними у всіх персонажів, адже кожен герой завжди бігав та стрибав. За рукопашним боєм також сумувати не будемо, бо ж хто піде на дракона з кулаками?

З гри також викинуто всі атрибути - замість них тепер на кожному рівні можна трохи покращити здоров'я, магіку, або витривалість. Дещо незвично грати у RPG, та ще й у The Elder Scrolls, без звичних сили, спритності, витривалості, інтелекту, сили волі, та везіння, але маємо, що маємо.

Спосіб, у котрий зорі впливають на персонажа також змінено. Раніше ми обирали знак, під котрим народився герой, і отримували якесь додаткове вміння чи пасивний атрибут. У Скайримі самі знаки нікуди не ділися - просто тепер їх можна змінювати протягом гри, активувавши знайдені у світі древні зоряні каменюки.

Окремо слід виділити вигуки мовою драконів. Це активні вміння, які персонаж здобуватиме, знаходячи нові слова та поглинаючи душі вбитих драконів. Згідно з міфологією світу, дракони розмовляють не так, як люди. Їх мовою розмова виглядає так само, як бій. «Битва Драконів – це словесна дуель!» - кажуть нам Сіробороді. Їхня правда, тому, власне, наш герой стає майстром балаку. Потрібно багато часу щоб опанувати хоч одне слово цією древньою мовою. Та наш герой, у чиїх жилах тече кров цих величних ящурів, вивчає нові слова моментально. Їх ефекти дуже різні: вогняний подих, заповільнення часу, прискорення рухів, заклик звірів до бою, тощо.

Бойова система відрізняється від попередньої гри хіба що можливістю тримати зброю у кожній руці, додатковими вміннями від перків та кінематографічними сценами, які демонструють смерть ворога, як у Fallout 3. А от магам жити стало значно цікавіше. У кожну руку можна вкласти окреме закляття і поєднувати їх. Можна одночасно кидати вогняні кулі і лікуватися, або навчитися об'єднувати однакові закляття у сильніші.

У порівнянні з попередньою частиною, гра стала дорослішою та серйозною. Атмосфера Скайриму більше нагадує похмурий світ Фолауту, аніж кольорово-казковий Облівіон. Політичну напруженість хоч ножем ріж, і кожен NPC у грі має свій погляд на те, що діється. А гравцеві випаде можливість вплинути на розвиток подій. У військовому, чи дипломатичному підкоренні міст Скайриму можна допомагати як Імперському легіону, так і Братам Буревію — сепаратистам, що хочуть проголосити незалежність Скайриму та обрати свого короля. NPC більше не поділяються умовно на світлих і темних. Якщо це гільдія крадіїв, то не очікуйте, що всі вони будуть, як в Облівіоні, благородними і чесними. Якщо Ярл, то не обов'язково думає виключно про благополуччя своїх підлеглих.

У 2006 році рецензенти хвалили Oblivion за якість квестів. Дійсно, у грі майже не було простих завдань типу “принеси-подай”, чи “віднеси-забери”. Більшість квестів багаторівневі, і кожен новий етап завдання змінював його напрямок. У Skyrim розробники не відійшли від цієї традиції, а тільки збагатили її досвідом, набутим при розробці Fallout 3. У Скайримі різних квестів — хоч греблю гати. І часто не гравець повинен шукати NPC з квестами — пригоди самі знаходять гравця. Можна йти по вулиці і випадково почути сварку двох NPC. Побалакавши з ними, отримуємо цілий ланцюжок завдань з пошуками артефактів. Або можна просто напитися із випадковим знайомим з господи і прокинутся у зовсім іншому місті, не пригадуючи, як до нього потрапив. Врятувавши жінку на ринковій площі від вбивці, отримуємо запрошення на зустріч із якимось волоцюгою, допомога котрому завершується втечею із в'язниці суворого режиму. І таких прикладів — безліч. Від квестів не втечеш, як не намагайся. Тобі упхають новий оберемок завдань, посланець принесе листа з проханням, чи підслухаєш розмову і доведеться втрутитися - система взаємодії зі світом стала набагато кращою.

Тут варто зазначити, що, наповнивши гру купою багаторівневих квестів, розробники, ймовірно, підозрювали, що гравець рано чи пізно пройде їх всі і занудьгує. Тому приробили грі непоганий генератор завдань та купу простеньких квестів. Всі вони, від полювання на злодіїв до винищування потвор, органічно вплелися у світ і суттєво збагачують пригоди гравця. У певний момент усвідомлюєш, що квестів у тебе хоч лопатою горни, а ти ще й не встиг побувати у всіх містах Скайриму. І це — рай для любителів рольових ігор.

Про персонажів можна сказати що вони у грі не просто статисти. Більшість NPC, мають хоч кілька озвучених рядків діалогу, можуть розповісти якусь цікаву історію, поскаржитися на своє важке минуле чи попросити про послугу. Вони адекватно реагують на поведінку героя. Якщо Довакіін, поспішаючи у своїх героїчних справах, штурхне їх, то отримає у спину щось на кшталт “Обережніше треба!”. А якщо стати посеред міста і почати вигукувати магічні слова, то невдовзі підійде охоронець і попросить замовкнути і не дратувати мешканців. І лиш спробуйте волати драконські слова у тавернах — самі побачите, що буде ;-).

Окреме “дякую” відповідальним за кастинг у Bethesda за чудовий підбір акторів на ролі персонажів. Всі без вийнятку NPC, з якими нам доведеться спілкуватися, озвучені бездоганно. До озвучування персонажів залучено таких відомих акторів, як Майкл Гоуґан, Владімір Куліч, Джоан Ален, Макс Вон Сідау, та інші.

Ще у грі геніальна музика. Композицій багато і що б не діялося на екрані, музика завжди підкреслює і збагачує візуальний ряд. Вміло граючи на струнах душ фанатів, розробники включили до музичного наповнення гри кілька композицій з третьої частини серії — Morrowind, що викликає приємну ностальгію і теплий осад у серці.

До звукової частини єдина претензія — чому незалежно від того, якої поверхні торкається лезо меча, гравець чує всього кілька однакових аудіосемплів? Було б незле, якби по звуку було зрозуміло, що удар потрапив, скажімо, у важку залізну броню, а не у м'ясо. Та все це дрібниці, бо решту звукових ефектів виконано пречудово: сердито завиває гірський вітер, шумлять дерева, рипить сніг під важкими чоботами, а у печерах чути краплі води, що протікають крізь щілини.

Skyrim розроблено на рушії gamebryo, на якому бігав ще oblivion. Правда, розробники його ніби доробили і чомусь перейменували у creation. Сучасною графіку назвати важко, оскільки текстури зблизька доволі слабкі, тіні — страшні, а деталі предметів часто малюються поверх текстур замість того, щоб бути виконаними у об'ємі. При цьому скайрим виглядає несамовито гарно. Чому? Бо це гра, створена у першу чергу дизайнерами. Серце завмирає, коли дивишся на ці величні гори, бурхливі ріки та шумні водограї. Ефекти снігу, вітру, дощу — все це витвори дизайнерів. Також варто відзначити магічні ефекти — їх багато, вони різні і виглядають приголомшливо. Усі ці блискавки, вогняні кулі, льодяні стріли... Та що казати, це треба бачити. Свою любов до деталей розробники проявили у всьому.

У порівнянні з попередньою частиною, анімації виглядають у рази краще. І їх більше! Світ тепер не видається статичним, адже npc можуть працювати у кузнях, носити дрова, грати на лютні, або просто сидіти біля річки, звісивши ноги з кручі. Так, цей світ живе своїм життям. У цьому переконуєшся, коли десь посеред лісу зустрічаєш компаньйона, який повертається з якогось завдання; коли випадковий пересічний просить тебе допомогти йому навчитися чаклувати вогняні кулі, або коли натрапляєш на караван хаджитів-торговців, що подорожують від міста до міста, живучи у наметах. Більше не виникає відчуття, що цей світ створено тільки для тебе. Навпаки — почуваєш себе хоч і важливою (бо з кров'ю дракона у жилах) та не головною особою.

А ще скайрим дуже цікаво досліджувати. Кожне засніжене підземелля, кожні древні руїни і кожен склеп виконано вручну без повторення елементів, як це було у oblivion. Усі локації — унікальні і створені з любов'ю до деталей. Приємно також те, що дизайн усіляких підземель дозволяє швидко повернутися на початок - після зачищення останнього монстра чи боса, знаходимо якісь двері, механізм чи стежинку, що повертає нас до виходу із підземелля.

От і настав час поговорити про недоліки. Але якось важко про них навіть згадувати. Більшість недоробок skyrim здебільшого пов'язані з рушієм та скриптами. Якщо коротко, то у грі іноді трапляються баґи. Вершник занурився по груди у землю, летючий мамонт чи персонаж, що здійснює анімацію, скажімо, перекладання дрів, перебуваючи далеко від місця, де це треба робити. Усі ці баґи пов'язані з чудовим терміном «sandbox». Ігри-пісочниці відрізняються від ігор постановочних, адже у пісочницях світ повинен працювати і жити відокремлено від гравця. Створити хорошу пісочницю в рази складніше, аніж зняти заскриптоване ігрове кіно. Тому, дійсно, баґи у грі є, та ми до них ставимося з розумінням і сподіваємося, що розробники їх виправлять патчами.

Скайрим задовольняє найвимогливіших фанатів, даруючи ґеймерам багатий світ, який цікаво досліджувати, безліч пригод, діалогів, персонажів та ігрових ситуацій. При цьому гра спромоглася постійно бути цікавою і дивувати гравця, підкидаючи нові і нові сюрпризи, навіть після десятків годин проведених у ній. Безперечний шедевр. Не менше, не більше.

Відеоогляд