Fahrenheit
Рейтинг гри
8.5
Рейтинг користувачів
8.0
Загальна оцінка
8.3
Постав свою оцінку грі!:
N/A
Реліз: 20.11.2005

Fahrenheit

Жанри: Квест, Покроковий шутер, Пригодницькі ігри Виробник: Quantic Dream
Плюси
  • Кінематографічне подання розповіді
  • Оригінальне бачення жанру
  • Захопливий сюжет
  • Артистичні, пророблені персонажі
  • Класна музика
Мінуси
  • Застаріла графіка та анімація
  • Керування не оптимізоване для клавіатури

Девід Кейдж, засновник, дизайнер і сценарист студії «Quantic Dream», мабуть, подумав: вийде кру-у-утезний сюжет, якщо зібрати в одне ціле всі найбільш популярні задумки сучасних ігор та кіноіндустрії. І він заварив дивну кашу із закрученого детективу в стилі нуар, куди додав древні вірування, жорстокі людські жертвоприношення, зомбі, всесвітню змову, бунтівний штучний інтелект, битви в стилі «Матриці», стару провидицю, кінець світу та дивну дівчинку із великими тарганами у голові (як же без неї?). І хоч як чудернацько виглядає цей мікс, проте талановитий ігророб не помилився з інгредієнтами і «Fahrenheit» визнали неймовірною грою.

"Кінце" та джойстик

Студія «Quantic Dream» пообіцяла зробити не просто квест (англ. Adventure), а інтерактивне кіно. І хоч створити новий жанр французькі умільці не змогли, але дещо таки перейняли з кінематографу - подання матеріалу, постановку батальних сцен, нуар, поділ екрану на сегменти – все це, вийшло дуже кінематографічно.

Залишивши суть квестів – вирішення розумових завдань, розробники змінили темп гри, оскільки майже всі завдання потрібно вирішувати за дуже обмежений час. Такий підхід суттєво підвищив динаміку гри і зробив її ще більш схожою на фільм.

Трилер з плоті та крові

Зима 2009 року розпочалась з неприродних холодів і температура продовжує аномально знижуватись. Мало хто бачить у цьому щось більше, ніж неприємну витівку погоди і ніхто, крім божевільних, не підозрює за цим чиєїсь свідомої волі. А дарма…

З’ясувати справжні причини того, що відбувається, та розплутати непросте плетиво надприродних подій покликані троє персонажів, які з першого погляду не пасують на роль рятівників людства.

Перший, з ким ми знайомимось, – 31-річний сисадмін Лукас Кейн, який усупереч своїй волі вчинив ритуальне вбивство. Йому просто «поталанило» опинитись не в той час та не в тому місці. Намагаючись виплутатись із неприємностей, він поступово з'ясовує, що все набагато складніше, ніж можна собі уявити, а сам він не такий уже і звичайний парубок…

Шукатимуть цього «невинного» вбивцю два ньюйоркські детективи Карла Валенті та Тайлер Майлз.

Карла – відповідальна, старанна і розумна красуня, яка викликає щире бажання допомогти їй розкрити злочин та розібратись із особистими проблемами. Мабуть, не останню роль у цьому відіграє та обставина, що авторам вдалося втілити у ній особливу жіночність, що сильна своєю слабкістю, та неймовірну сексуальність (яку визнали більшість ігрових ресурсів).

Детектив Тайлер - зовсім інший типаж, який полюбляє погоцати у баскетбол, послухати вінілові платівки та розривається між роботою і коханою. До речі, остаточний непростий вибір у цій дилемі доведеться зробити саме гравцеві.

Автори доручають нам керування всіма трьома персонажами і цей несподіваний хід має чудовий результат – він змушує співпереживати кожному з них.

Головним антагоністом історії виступає такий собі Оракул, жрець народу Майя, якому вже не одна сотня років. Саме Лукасу і Карлі доведеться з’ясовувати в чому секрет його живучості, як це пов’язано з похолоданням і чого він добивається.

Сюжет «Фаренгейту» неймовірно закручений, але багато хто критикує його за нелогічність. Хоч, з іншого боку, завдяки цій спірній якості він несподіваний і прекрасно виконує свою мету – зацікавити і здивувати гравця. Сюжет повністю лінійний, а три фінали не пов’язані з діями персонажів протягом гри і вирішуються лише під час останнього бою. Проте, ілюзія нелінійності створюється завдяки вільному порядку виконання завдань у кожному розділі. Оману свободи вибору створюють і розмови, оскільки задавши певне питання, здебільша, втрачаєш можливість поставити інше, тому інформацію отримуєш неповну. Характерні для гри і завдання, які не пов’язані з сюжетом, проте дозволяють зрозуміти і краще пізнати свого протагоніста. Отже, в результаті талановитого поєднання перелічених особливостей, сюжет, не зважаючи на певні недоліки, став найсильнішою складовою гри.

Пахне самотністю

«Fahrenheit» створена в стилі нуар, тобто має атмосферу тривоги, песимізму і приреченості. Графічне оформлення відповідне, виконане в сірих та чорних тонах, освітлення приглушене, а роль класичного дощу замінює снігопад. Події, виходячи з обраної стилістики, відбуваються переважно в приміщеннях - це захаращена триповерхова книжкова крамниця в японському стилі, психіатрична лікарня з мерехтливим світлом, музей древності чи напівпуста квартира із зібраними в коробки речами.

Проте, під кінець гри, автори несподівано вводять фантастичний сетинґ із надлюдьми, кіборгами та боями на кшталт викрутасів Нео (того що Томас Андерсон). Когось така переміна роздратує, оскільки виглядає чужорідною, зате гра знову змушує дивуватись. Та й батальні сцени справді видовищні і поставлені професійно, тому нарікати не доводиться.

Тримай життя в руках!

Впоратись із керуванням грою за допомогою клавіатури та мишки дуже непросто, тому радимо користуватись ґеймпадом. Автори творчо підійшли до питання керування і доводиться часто грати у своєрідні міні-ігри, вимальовуючи маніпулятором різні гачки чи направляючи його в різні боки. Таким чином, гравець певним рухом обирає подальшу дію персонажа. Схоже відбуваються і бесіди: спрямуєш маніпулятор ліворуч - поставиш ризиковане питання, праворуч – промовчиш, вгору – запропонуєш допомогу тощо.

У деяких ситуаціях включаються додаткові способи взаємодії з ігровим світом, побудовані на принципі вчасного натискання восьми кнопок або багаторазовому натисканні однієї клавіші у швидкому темпі. Тобто, керування абсолютно нове для жанру, однак воно задає грі динаміку і покликане розважити нас перевіркою реакції.

Для посилення співпереживання персонажу автори додали нашим протагоністам шкалу психічного стану, яка зменшується від стресів, страхів, нервувань і зростає від добрих новин, хорошої музики чи задоволення фізіологічних потреб - їжі чи сну. Дозволивши показнику шкали впасти до нуля, гравець спровокує самогубство чи психічний розлад свого персонажа і програє.

Крім того, Лукас має ще й очки здоров’я, які може втрачати в бійках, що чигають на нього як у реальному житті, так і в мандрах до інших вимірів.

Зберігається забавка, як і інші консольні проекти, на контрольних точках.

Піднажми на клавішу

Розробники явно прагнули винайти абсолютно новий ґеймплей у жанрі квестів (Adventure). І їм це вдалося на всі сто відсотків! Спочатку нас шокують обмеженням часу для вибору рішень та відповідей у розмовах (інколи навіть прочитати діалог не встигаєш). Потім усвідомлюєш, що у грі немає звичних логічних загадок, побудованих на складних закономірностях, або на принципі маніпулювання купою різноманітних предметів. Також не знайдеш тут і монотонного вирішення завдань - знайди-та-клацни (Point-and-click).

Відкинувши перевірену роками механіку взаємодії з грою, розробники запропонували абсолютно нову, суть якої у пропорційному поєднанні нескладних логічних та інтуїтивних завдань з обмеженим часом для їх виконання. Крім того, оригінальною стала необхідність грати за трьох персонажів, інтереси яких часто діаметрально протилежні. Наприклад: спочатку одним персонажем ховаєш докази злочину, а потім іншим намагаєшся їх знайти та скласти в логічну картину подій. І як це не дивно, але жодним героєм не нехтуєш і кожному намагаєшся максимально допомогти.

Для того, щоб додати екшену, розробники ввели міні-ігри: тобі доведеться уважно стежити за 4 сегментами двох кіл, розташованими на екрані, та своєчасно натискати одну чи декілька кнопок у тій послідовності, в якій вони засвічуються.

Незвичною для жанру виглядає і можливість постріляти у тирі.

Графічна новела

Не буду лукавити і відразу визнаю, що графіка зірок з неба не хапає: деталізація мінімальна, моделі скупі на полігони, а текстури низької роздільної здатності. Анімація теж виглядає застарілою та кострубатою, хоч і створювалась із використання технології захоплення рухів (Motion capture). Усе це неподобство спричинене не бездарністю художників, а тим, що гра розроблялась для застарілих вже на той час ігрових платформ.

Однак, дизайнери компенсували недолік якості зображення способом його подання. Їхня ідея розбити екран на сегменти, на зразок оформлення коміксів - стильна та оригінальна. Крім того, таке подання сюжету в заскриптованих сценах додало кінематографічності розповіді та загострило напруження переломних моментів. Наприклад, коли бачиш в одному сегменті дитину, яка провалюється під лід, біжиш її рятувати і одночасно помічаєш поліцейських в іншому сегменті, що прямують до тебе, то це мотивує швидше впоратись зі спасіння і встигнути дременути з місця події.

Тому, не зважаючи на графічну відсталість гри, автори не зовсім безпідставно назвали її інтереактивним кіно.

Атмосфера гри, своїм балансуванням на межі містики, фантастики та реальності, дуже близька до стрічок Девіда Лінча (David Lynch). Тому не дивно, що розробники взяли композитором головних саундтреків Анджело Бадаламенті (Angelo Badalamenti), улюбленця знаменитого режисера. І вони не помилилися з вибором. Музика чудово підкреслює страх і тривогу головних героїв та загальну тугу від передчуття чогось незрозумілого і жахливого.

Російські локалізатори теж сумлінно поставились до своїх обов’язків і вдало озвучили проект - голоси пасують персонажам, звучать природно і емоційно.

Висновок

Цю гру обов’язково потрібно пройти, хоча б через те, що вона дуже незвична і єдина в своєму роді. Крім того, це ще й захопливий детектив зі справжніми і живими персонажами, стежачи за долею яких, переживаєш бурю емоцій. А закінчивши гру, думаєш: добре, що є люди, які можуть розповісти таку дивовижну історію.

Автор: Oleg Titov

Коментар редакції

У вступному ролику гри показано повністю закінчений хмарочос «Башта Свободи», що будується в Нью-Йорку на місці знищених башт-близнюків і має бути завершеним лише у 2013 році.