Orcs Must Die! 2
Far Cry 3
Orcs Must Die!
The Thing
Journey

Orcs Must Die! 2

Зеленяві дуболобики не пройдуть Людській істоті притаманна жорстокість і прагнення до її втілення. Втім синтетичні закони і різномані...

Far Cry 3

Казково зелені екзотичні джунглі, сонце та спека – ось те, чого більш за все хочеться у холодні зимові вечори, коли грієш ноги об теплий с...

Orcs Must Die!

Симулятор оркоциду Люблю, коли орки правильні. Коли їхні крики захлинаються у проштрикнутих стрілою горлянках. Коли частини їхніх тіл ...

The Thing

Уявіть собі, що Ви науковець-полярник. Ви опинилися на дослідницькій станції в Антарктиді (чи Арктиці, байдуже) в товаристві з десяти так...

Journey

Велика мандрівка починається з першого кроку. І не завжди цей крок повинен бути справжнім. Іноді досить, щоб він стався лише в голові. Це ...

Лицарі Нового Веґаса: Як Obsidian пережили незліченні катастрофи і зробили кілька найкращих рольових ігор всіх часів

Лицарі Нового Веґаса: Як Obsidian пережили незліченні катастрофи і зробили кілька найкращих рольових ігор всіх часів

16 січ. 2013
by Андрій Драган category Новини - Інтерв'ю

Ферґюс Уркгарт був сильно схвильований.

Він та його команда Obsidian Entertainment готувалися до однієї з найбільших подій в історії компанії - запуску свого першого проекту на Kickstarter. Але щось пішло не так. Кнопка, яка повинна була запустити кампанію зі збору коштів, залишалася сірою. Ніхто не міг натиснути на неї. Усе мало початися вже через півгодини...

За щасливим збігом обставин, у Ферґюса була контактна інформація Сінді Еу (Cindy Au), керівника по зв'язках із громадськістю Kickstarter, з яким він багато розмовляв на етапі підготування проекту. Пан Еу сказав, що це тимчасова несправність у системі, і дійсно, через кілька хвилин вона була виправлена. Кнопка стала доступною.

Вони натиснули на неї. Почекали кілька секунд і оновили сторінку. Дві тисячі доларів...

DragonPlay - це звучало безглуздо

Ви можете вважати Obsidian Entertainment незрозумілими геніями, талановитими розробниками, що подарували людям не вигранені алмази Alpha Protocol та Neverwinter Nights 2. Або ж ви остаточно втратили віру в них після забаґованої Fallout: New Vegas та недоробленої Star Wars: Knights of the Old Republic II. Так чи інакше, їх історія дуже цікава.

Історія Obsidian - історія несамовитих провалів і успіхів, що побивали рекорди - почалася із компанії під назвою Interplay, розробника і видавця, відомого, перш за все, такими іграми як Wasteland та Descent. Керівництво Interplay шукало шляхів для розширення власного рольового підрозділу, в результаті чого у 1996-му їм потрапив на очі молодий розробник Ферґюс Уркгарт (Feargus Urquhart).

«Коли мене призначили головою підрозділу, мені було 26», - розповів мені Уркгарт під час нашої зустрічі у нього в офісі в Ірвайн, Каліфорнія. Уркгарт, голова Obsidian Entertainment, і п'ятеро співзасновників компанії приділили мені трохи часу та розповіли про історію та культуру своєї компанії, почавши з розповіді про роботу в невеликому підрозділі Interplay.

«Вони хотіли назвати його DragonPlay, я ж вважав, що це дуже дурна назва», - розсміявшись, сказав Уркгарт. «Вони, напевно, хотіли назву, що так чи інакше закінчується на Play».

Очевидно, що це була погана назва. Студія, була поіменована Black Isle - на честь однієї з шотландських пам'яток - і з Уркгартом на чолі, створила безліч ізометричних RPG, які так полюбилися ґеймерам. У послужному списку Black Isle стоять такі хіти як Icewind Dale, Planescape: Torment та Fallout 2, вони також брали участь у розробці та виданні Baldur's Gate і Baldur's Gate 2 від BioWare, що часто приводяться в якості прикладу найкращих рольових ігор усіх часів.

На початку нового тисячоліття у Interplay почалися проблеми. Проблеми з грошима.

Голова Obsidian Ферґюс Уркгарт керує компанією з 2003 року.

«Наші розробки приносили багато грошей, а розробки BioWare - ще більше. Справи йшли чудово».

Однак у Interplay все було не так добре, і в результаті фінансових проблем була втрачена ліцензія Dungeons & Dragons, на основі якої була створена більша частина ігор Black Isle.

Для команди Уркгарта настали не найкращі дні. До того часу вони вже витратили чимало часу на роботу над Baldur's Gate III: The Black Hound - і тепер вони повинні були вирішити, що робити з кодом, заточеним під D&D та вже вкладеними в гру ідеями.

«Це було дуже сумно, адже нам подобалося працювати над іграми на основі D&D», - розповідає Ферґюс. «Ми вже працювали над Baldur's Gate III рік чи півтори, коли все трапилося. Це було свого роду поштовхом на вихід».

У майбутньому Obsidian знову спробували випустити Baldur's Gate III, але й друга спроба знову не увінчалася успіхом.

За словами Уркгарта, відтоді він і деякі члени його команди почали подумувати про відхід від Interplay.

«Знаєте, нам тоді було трохи за 30. Якщо і був час, щоб заснувати нову компанію, зробити це потрібно було до того, як нам всім стане по 40 і ми будемо надто старими для цього».

Ферґюс забрав із собою відомих розробників - Кріса Авеллона, Кріса Джонса, Кріса Паркера, Даррена Монагана - і заснував нову компанію. Вона називалася Obsidian Entertaiment.

Стіни перднутого хмаровиння

Студія Obsidian, розташована на другому поверсі сучасного будинку у діловому центрі Ірвайна, світиться шиком і лоском. Тут повно настільних ігор, диванів і телевізорів високої роздільності. Офіси обклеєні смішними картинками та ігровими нарисами. Неможливо не замилуватися потішними замальовками рухів та атак із South Park: The Stick of Truth - RPG, яку Obsidian випустить цієї весни. Небагато компаній дозволяють своїм працівникам вивішувати нариси мечів-вібраторів і перднутого хмаровиння. Тут же це - робота.

Захоплива колекція настільних ігор дозволяє відволіктися від поточної роботи.

І у розробників завжди є значна колекція настільних ігор, щоб відволіктися від роботи. Зазвичай студія ділиться залежно від ігор, які перебувають у розробці. Зараз вона розбита на три частини - перша для South Park, друга для Kickstarter-проекту Eternity, і третя для ще не оголошеної гри, що перебуває на ранній стадії розробки.

Проходячи з кімнати в кімнату, Уркгарт показує деякі з їх найкрутіших артефактів: автомат, що розливає газовану воду через страшну механічну лапу, тимчасово неробочий ігровий автомат в стилі Obsidian, розбиті сталеві коробки для сніданків і пляшки із Baldur's Gate. Ми зустрілися з Джошом Сойєром (Josh Sawyer), високим, покритим татуюваннями дизайнером, який брав участь у створенні таких RPG, як Icewind Dale II і Neverwinter Nights 2.

«Це офіс Джоша Сойєра», - говорить мені Уркгарт. Він показує на ряд ляльок, що висять над столом розробника. - «А це його Телепузики».

«Це не Телепузики!», - Голосно обурюється Сойєр. - «Це Пікмін!».

Уркгарт від душі сміється. Він життєрадісна, товариська і заразливо активна людина. У мене створюється враження, що він більшу частину часу проводить, стрибаючи від офісу до офісу, розмовляючи і дуріючи зі своїми працівниками. Зустрічаючись в коридорах з іншими «обсідіанцями», він посміюється і жартує. Часом він здається занадто милим, щоб володіти студією з розробки відеоігор.

Розправляючи крила

Перше, що зробив Уркгарт, коли Obsidian Entertainment перетворилася з ідеї в зареєстровану компанію, це звернувся до різних видавців, які могли виділити грошей для нової незалежної студії.

Вони звернулися до EA. «Вже не пам'ятаю, про що ми з ними розмовляли», - каже Ферґюс.

Потім вони звернулися до Ubisoft:

«Ми майже приступили до розробки нової гри у всесвіті Might & Magic», - розповів мені Уркгарт.

Але цього не сталося. Ubisoft уклали контракт з Arkane Studios (добре відомої своїм останнім хітом Dishonored) на створення Dark Messiah of Might & Magic. «Я телефонував до Ubisoft кожен рік і говорив їм, що був би дуже радий зробити ще одну гру в серії Might & Magic, а вони мені у відповідь: "Ми в курсі "».

Obsidian також вели перемовини з Take-Two про створення гри під назвою Futureblight. «Ми хотіли створити Fallout на рушії Neverwinter Nights. Це здавалося чудовою ідеєю ».

Проект був дуже близький до втілення, але пав жертвою зміни поколінь консолей. «У 2003 році всі були стурбовані майбутньою смертю PC як ігрової платформи, а тут ще й вихід нової Xbox». Коротко кажучи, Take-Two не стали морочитися.

А потім до Obsidian зателефонував президент LucasArts Саймон Джеффрі (Simon Jeffrey). Він хотів обговорити створення гри.

«Ми запропонували йому зробити щось подібне до партійної action-RPG від першої особи з R2D2 та світловими мечами. Це було б весело. Мені досі так здається », - розповідає Уркгарт.

«Все це, звичайно, добре, але не хотіли б ви зробити Knights of the Old Republic II?», - Спитався Саймон Уркгарта.

Це була пропозиція, від якої важко відмовитися. Перша Knights of the Old Republic, розроблена BioWare, задовольнила LucasArts - достатньо, щоб вони захотіли продовження до Різдва 2004 року. У BioWare хотіли працювати над новими іграми, в Obsidian були люди, знайомі з технологією KOTOR, тому ніщо не завадило укласти контракт на кінець 2003-го року. У Obsidian було 15 місяців на створення гри.

Як з'ясувалося пізніше, цього було дуже мало.

Лицарі недоробленої Республіки

Цього літа, через 8 років після виходу Knights of the Old Republic II модери спромоглися відновити увесь вирізаний контент.

Незважаючи на те, що гра все ж вийшла в грудні 2004 року, робота над нею так і не була закінчена. Стислі терміни розробки змусили Obsidian вирізати величезну кількість контенту - планети, сцени, важливі сюжетні лінії так і не покинули стін студії. Пізніше творці модифікацій знайшли і відновили залишений в нетрях коду контент, але в 2004 році це був провал.

Чому ж так сталося?

«Це завжди трапляється, коли не чекаєш біди і спокійно клопочешся своєю справою. Ми планували випустити гру до Різдва, і у нас усе йшло за графіком », - згадує Ферґюс. «Мені здається, наші успіхи здивували людей в LucasArts. Я впевнений, що багато хто з них думали «О, це новачки, і вони про ** уть усе, що тільки можна, як це зазвичай роблять новачки». На початку 2004 року вони прийшли до нас подивитися, як просувається робота над проектом. Вони побачили в нас потенціал і вирішили дати нам більше часу, перенісши гру на наступний рік».

Уркгарт був радий цьому рішенню, тому він змінив графік розробки відповідно до нової дати релізу на 2005 рік. Але вони забули головне правило ігрової індустрії: переконайся, що все записано на папері.

«Ми зробили помилку, не переконавшись, що умови контракту були змінені», - пояснює Ферґюс. «Після Е3 щось трапилося - я навіть не знаю, що. Вони зателефонували нам і сказали, що гра повинна бути закінчена до Різдва. Зрозуміло, що це були наші проблеми - ми не змінили умови контракту. Нам довелося прийняти рішення: довести роботу до кінця або отримати купу проблем».

Як новачки, вони хотіли задовольнити видавця, залишити у нього бажання працювати з Obsidian далі. Під ніж пішов весь контент, який тільки можна було вирізати, серед якого безліч сцен, деякі квести і навіть ціла планета дроїдів - M4-78. У Obsidian також не було часу на тестування гри, хоча Уркгарт вважає, що у людей були занадто великі упередження щодо Knights of the Old Republic II.

«Коли я говорю про KOTOR II через стільки часу, то згадую, що люди розповідали, ніби чули, як KOTOR II вилітає кожні шість секунд», - розповідає Уркгарт. «Ні, вона не вилітала кожні шість секунд. Вона була зовсім грабельна. Загалом, у ній практично не було баґів».

«Мені дуже сподобався електронний лист, в якому було написано: «Я хочу вам сказати, як мене бісить кінцівка KOTOR II. Після третього проходження я відчуваю, що ... ». Якщо ви пройшли гру тричі, її вже не можна назвати поганою». Уркгарт від душі розсміявся.

Білосніжка, якої не було

Наприкінці 2004 року, після закінчення робіт над KOTOR II, хлопці з Obsidian отримали дзвінок від Atari, яка отримала ліцензію на Dungeons & Dragons, після того, як її втратила Interplay. Вони були видавцями Neverwinter Nights і тепер хотіли зробити продовження. Уркгарт з радістю погодився.

У 2005 році справи у Obsidian йшли вгору. Незважаючи на невдачу з KOTOR II, студія виросла до 50 людей, а Ферґюс постійно вів перемовини з видавцями про розробку різного роду ігор.

Серед них були і Disney, які хотіли зробити пріквел до "Білосніжки і сімох гномів". Названа "Гноми", це була орієнтована на екшен гра для Xbox 360 і PS3, в якій велика увага приділялася саме гномам. Сюжетна лінія була повністю новою, а в кінці гравець відправляв головного лиходія в дзеркало Білосніжки.

«Це була цікава гра. Нам здавалося, що ми зробили класний прототип. Ми працювали над ним близько року. Це був один з тих проектів, над яким з любов'ю трудиться вся команда. І, на жаль, як це часто буває в нашій індустрії, у видавця змінилися плани».

«Зміна курсу була викликана зміною керівництва Disney, і вони більше не були зацікавлені в приквелі "Білосніжки ". Гру скасували».

Для Obsidian це був украй сумний досвід, з яким вони, як і багато інших розробників, зіштовхнуться ще не раз. Ігри завжди ефемерні. Видавці постійно змінюють свої думки про те, куди витратити гроші, а ігрові тенденції змінюються щомісяця. Тому незалежним розробникам на зразок Obsidian завжди важко. Вони повинні жонглювати якомога більшою кількістю м'ячів, знаючи, що більшість з них однаково впадуть на підлогу.

Наприкінці 2005-го року Уркгарту зателефонували представники Sega, які хотіли створити нову RPG. Вони запропонували Obsidian самим розробити концепцію гри, а потім обговорити умови контракту. Навчений гірким досвідом, Ферґюс уточнив: «Ви впевнені, що це не буде марнуванням часу?». Вони сказали, що впевнені.

Obsidian запропонували концепцію: шпигунська RPG. І дали їй назву: Alpha Protocol. І навіть запропонували головного героя - Майкла Тортона, пунктуального як Джеймс Бонд, поміркованого, ​​як Джейсон Борн, і засранця як Джек Бауер.

«Їм сподобалася наша ідея. Вони сказали: «Гей, це щось новеньке! Це гра без драконів і лазерів». Існує не так вже й багато шпигунських RPG. Ось чому ми зважилися на це».

У Alpha Protocol були дуже серйозні проблеми. Чотирирічна розробка була важкою, команда відчувала, що не має чіткого вектору розвитку. Це шутер? Або рольова гра? А може стелс? Або все разом?

«Ми заблукали - здається, це найкраще слово, яке описує наш стан», - говорить Уркгарт. «Ми блукали в сутінках і витратили багато часу, щоб прийти туди, куди збиралися».

За словами Уркгарта, у них не було дизайнерського документу, в якому було б розписано все, що необхідно для створення ігор. Набору інструкцій і правил, відповідно до яких повинна вестися розробка. Вони навіть не знали, для кого робити цю гру. Для фанатів екшену? Або рольових ігор? Або шутерів?

Коли влітку 2010 року Alpha Protocol вийшла, вона була розчавлена ​​критиками. Рецензенти відзначали забаґованість і відсутність чіткого жанрового спрямування. Гра не відповідала очікуванням Sega, а тому розробку продовження було скасовано.

Але, незважаючи на комерційний провал, Alpha Protocol стала хітом в своєрідному "ігровому андеґраунді". На кожну негативну рецензію знайдеться сотня фанатів, які проходили гру знову і знову, просто щоб довідатися, як їх рішення вплинуть на кожну сцену і кінцівку гри.

«Так дивно - створюєш гру, потім читаєш її огляд, і складається враження, що в ньому бідна гра скиглить в куточку, а журналіст просто лупить її», - згадує Ферґюс. «До нас приходили електронні листи. В один із днів до нас прийшов довгий, дуже цікавий лист, у якому ґеймери розповідали про те, як вони проходили Alpha Protocol в третій або четвертий раз, і були від неї без тями... Дивно мати таку гру в кар'єрі, гру яку так погано прийняла преса, але яка при цьому потрапила в переліки «Краща гра, в яку ніхто не грав» або «Гірше всіх оцінена гра, в яку ви повинні зіграти». Я завжди задумувався: добре це чи погано?».

Зараз Sega не виявляє інтересу до розробки продовження - робота над Alpha Protocol була дуже важкою і дорогою. Все може змінитися, якщо фани продовжуватимуть говорити про цю гру. «Продажі були не такі вже й погані», - зазначає Уркгарт. «Ми не знаємо, чи принесло це прибуток Sega, але одне знаємо точно - гра вийшла цікавою - її продовжують купувати».

«Можна з повною впевненістю сказати, що ми будемо щасливі зробити Alpha Protocol 2. Ми знаємо, як це потрібно зробити... Я сподіваюся, що через кілька років у Sega зрозуміють: ця гра потрібна людям. Нас постійно просять зробити продовження. Ця гра стала культовою».

У 2006 році, відразу після закінчення роботи над Neverwinter Nights 2 і початку розробки Alpha Protocol, до Obsidian звернулися відразу три видавці. Один із них хотів "оригінальну фентезійну RPG". Другим був EA, чиє керівництво бажало відкусити свій шматочок від пирога рольових ігор з відкритим світом, що стали популярними з виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion. Вони попросили Уркгарта зробити гру, яку сам Ферґюс описує як "велику скайримоподібну гру в серії Ultima".

Третім видавцем виявилася Sega, яка запропонувала створити рольову гру на основі "Чужих". Вони погодилися на цю пропозицію, але ви ніколи не довідаєтеся про цю гру, глянувши на прилавки магазинів: проект був скасований ще в 2009 році.

Що ж сталося? Уркхарт розповів, що прототип був просто фантастично гарний - «Прогноз продажів із урахуванням процесу розробки за всіма компонентами продукту був кращим за всіх, нинішніх чи колишніх у Sega» - реалізувати ж розробку і перетворити прототип у досить хорошу гру їм не дали. Увечері однієї п'ятниці в лютому 2009 вони надіслали прототип продюсерам Sega, а в понеділок довідалися, що гра скасована. У Sega навіть не глянули на прототип.

«Найсумніше, що коли ми їм все це показали, продюсер з Sega зателефонував Даррену Монагену, одному зі співвласників і сказав: «Боже, хлопці, багато ж ви напрацювали...».

Слава Новому Вегасу

Майже відразу після скасування "Чужих", і відразу ж після закінчення роботи над доповненнями до Neverwinter Nights 2 - Уркгарту зателефонував Тодд Воґн [Todd Vaughn], віце-президента з розробок Bethesda. Вони щойно випустили Fallout 3, і їх команда узялася до роботи над Skyrim. Щодо Obsidian у них теж були плани.

«Ми часто зверталися до Bethesda, пропонуючи їм зробити кілька ігор», - розповідає Уркгарт. «Вони якось телефонували мені і пропонували зробити гру по Star Trek, але я був дещо грубуватий у розмові з ними. Робити гру по Star Trek мені здавалося не дуже вдалою ідеєю. Я не пам'ятаю точно, що я тоді сказав, але це було щось зверхнє».

На цей раз хлопці з Bethesda пропонували Obsidian попрацювати над франчайзом, яким був добре знайомий Уркгарту, Тейлору і решті команді: Fallout.

«Вони прийшли до нас і сказали: «Нам здається, що ви могли б створити щось цікаве на Західному Березі». Ми, звичайно ж, погодилися».

Однієї ночі Уркгарт і четверо інших засновників студії узялися до обмірковування проекту. Вони вирішили, що гра буде заснована на взаємовідносинах фракцій. Місце дії було обрано практично миттєво: Лас-Веґас. Був навіть зроблений начерк сюжету: «Що може краще пасувати атмосфері Веґаса, ніж почати гру, отримавши кулю в голову і будучи похованим у пустелі?».

Bethesda ідея сподобалася і вони негайно дали "зелене світло" проекту, який Obsidian випустили до жовтня 2010 року. Гра була зустрінута добре - як критики, так і багато фанатів визнали, New Vegas вийшла кращою за Fallout 3 - але баґів у ній було через край. Деяким людям навіть не вдалося пограти в неї. Відтоді спливло чимало часу, велика частина проблем була усунена, але люди, які заплатили за New Vegas $60, Obsidian не пробачили.

«Було дуже мало часу», - каже Уркгарт. «Ми самі погодилися на такі умови - відкусили більше, ніж могли прожувати, було дуже важко впоратися з цим... Ми витягли деякі уроки з роботи над цією надто великою для нас грою. Ми також отримали кілька уроків у галузі контролю якості продукту».

Obsidian застосували отримані знання у своїй наступній грі, Dungeon Siege III, у якої теж були свої проблеми, але загалом, баґів в ній майже не було. Після New Vegas Уркгарт вирішив, що пора позбутися поганої репутації.

«Ми зібралися всі разом у великій кімнаті і сказали собі: «Ми більше не будемо робити забаґованних ігор».

У результаті, вони розробили абсолютно нову систему відслідковування помилок - програмний комплекс, автоматично розсилає повідомлення про помилки програмістам. За словами Ферґюса, до цього система відслідковування помилок складалася з ручки і паперу.

«Я впевнений, що люди переконаються - ми більше не збираємося випускати забаґовані ігри. Не можу назвати точну цифру, але тоді, як до закінчення робіт над South Park ще далеко, ми вже усунули близько десяти тисяч баґів».

«Ви хотіли б зробити продовження New Vegas, але вже без баґів?», - Запитав його я.

«Ми б дуже хотіли попрацювати над Fallout знову», - відповів Ферґюс. «Нам би також хотілося зробити гру у всесвіті Elder Scrolls. Зараз до цього немає ніяких передумов, але ж все можливо. Я б попрацював над Fallout: New Vegas 2. Ми б надерли усім дупи».

Метт і Трей

У жовтні 2009 року Уркгарту надійшла цікава пропозиція. Йому зателефонував Ґреґ Кампаніс [Greg Kampanis], віце-президент по контенту в South Park Digital Studios, інтерактивному відділенні South Park. Він розповів, що Метт Стоун [Matt Stone] і Трей Паркер [Trey Parker] (творці, сценаристи, режисери і актори озвучення South Park) збираються зробити відеогру і хочуть зустрітися з Obsidian, щоб обговорити це.

«Я відповів «Звичайно, чому ні», - сміючись каже Уркгарт. Він погодився на зустріч, не підозрюючи, чого можна від неї чекати.

«Він (Кампаніс) сказав цікаву річ - «Розкажіть що-небудь про роботу своєї компанії, хоча їм це не особливо потрібно, особливо Трею, він вже знає все, що і ви».

На тому й порішили: Уркгарт зробив невелику презентацію основних принципів роботи, і, коли вони зібралися, розповів Трею і Метту, як Obsidian робить RPG.

«Я швидко все виклав і він (Трей) відразу почав коментувати - «Я зрозумів, це круто, а це не дуже, і це теж, та й он те», - згадує Уркгарт.

До кінця зустрічі Уркгарт повернувся до творців South Park і сказав - «Дивіться, ми можемо створити всю рольову частину. З цим ми впораємося. Але якщо гра не буде виглядати як серіал, все піде прахом». Трей і Метт погодилися.

«Це наше завдання», - сказав їм Уркгарт. «Нам треба зробити щось, схоже на оригінальний серіал». Уркгарт зібрав команду і за тиждень склав початковий прототип. Розробники запозичили оригінальні картонні трафарети South Park у хлопців з South Park Digital Studios і перетворили їх на заповнене поліґонами інтерактивне середовище.

«Ми показали це South Park Digital Studios», - каже Уркгарт. - «Вони відповіли: «ви точно на правильному шляху, але вам треба ще над цим попрацювати».

Тоді Obsidian ще не платили за цей проект, але було важко втриматися від думки про RPG в світі South Park, тож Уркгарт продовжив посилено працювати. Вони побудували прототип, що зображає дім із серіалу. Ви граєте простою дитиною, і можете змінювати расу і одяг просто натиснувши на кнопку. Зайшовши до вітальні, ви можете знайти Ренді Маршу, що грає в Guitar Hero в одних трусах. Заглянувши на кухню, можна взяти лопатку - вона перетвориться на сокиру, і нею можна буде рубати все довкола.

Небагато, але це був тільки початок гри.

«Ми показали це Метту і трею», - розповідає Уркгарт. - «Трей схопив ґеймпад і відразу вигукнув: «Це просто круто!». Метт підбіг до екрану з криком: «Та це ж наш картон!». І вони хором заявили: «Давайте зробимо це!». Рішення було прийнято».

Вони уклали контракт і почали роботу над RPG. Якийсь час Obsidian працювали безпосередньо з творцями South Park, отримуючи фінанси з їх материнської компанії Viacom. Але в кінці 2011 розробники вирішили залучити більш досвідченого видавця відеоігор. Кілька компаній зацікавилися цим. Зрештою, вони зупинилися на THQ.

Незабаром після цього спливли новини про те, що THQ перебуває у фінансовій ямі. Це особливо жорстко позначилося на Obsidian. Раніше в цьому ж році вони сильно постраждали від скасування гри під кодовою назвою North Carolina, що змусило компанію звільнити 30 осіб. Якийсь час їм залишалося тільки чекати.

«Завжди паскудно викидати людей на вулицю», - каже Уркгарт. «Лише чекаєш і не знаєш, на що сподіватися. Заплатять вони або не заплатять? Тому так, я дуже хвилювався».

Але гра вже виглядає круто. Виходячи з досвіду своїх минулих ігор, Obsidian вирішили зупинитися на покроковій боївці для South Park - зараз вже South Park: The Stick of Truth. Вони витратили купу часу, працюючи над цікавими атаками, заклинаннями, і прийомами, придатними під стиль серіалу. Метт і Трей написали увесь сюжет. І по тому, що я бачив, це просто геніальна і неймовірно весела історія. Гра вже привернула величезний інтерес. Навіть якщо THQ відновиться в найближчі місяці, легко уявити війну між видавцями за володіння правами над Stick of Truth.

Obsidian в кінці 2012 і на початку 2012 як небо і земля.

Скасовані проекти наступного покоління

Коли я запитав Уркгарта про проект North Carolina ("Північна Кароліна") - скасування розробки якого в цьому році призвело до низки звільнень в компанії Obsidian - він відповів, що про це може сказати не так вже й багато. Це була оригінальна розробка, інтелектуальна власність працівників Obsidian - великий проект від третьої особи з відкритим для дослідження світом. У 2011 році Obsidian розіслали проект кільком видавцям, приклавши опис ідей по грі і концепт-арт. Більше Уркгарт нічого повідомити не зміг.

«З кількома видавцями нічого не вийшло», - сказав він. - «Потім ми все ж змогли підписати контракт з видавцем, але, як часом буває, проект «не пішов». Усе це сталося зовсім нещодавно, тому мені поки важко говорити про все в подробицях. Шкода, що так все вийшло - проект був вельми перспективний».

Тим не менш, розробка гри була скасована, і на початку цього року багато працівників Obsidian потрапили під скорочення.


В офісі голови Obsidian Ферґюса Уркгарта: Ель Baldur's Gate і Ґекко-в-банку з Fallout.

Ігри скасовують. Це нерідко трапляється. Але для незалежних розробників, таких, як Obsidian, це останнім часом стало просто тенденцією: витрачати величезні гроші на розробку гри, яка ніколи так і не побачить життя. Зараз у Obsidian все не так погано, але щоб утриматися на плаву, їм доведеться добряче попотіти.

«Як тільки закінчаться різдвяні канікули, ми візьмемося за щось нове», - каже Уркгарт. «Ми намагаємося постійно перебувати в русі. Ті продукти, над якими ми зараз працюємо, можуть здатися видавцям невдалими. Мало хто знає, але при підписанні контракту з видавцями в угоді обов'язково вказується пункт "скасування розробки з міркувань вигоди й доцільності". Нам можуть зателефонувати навіть завтра і заявити: «Слухайте, ми більше не хочемо просувати і фінансувати проект Х». Коли таке трапляється, нам платять деяку пеню, але її ніколи не вистачає, щоб заплатити працівникам компанії за дев'ять місяців розробки - саме стільки часу зазвичай потрібно для першого етапу роботи над новим проектом».

«Це все дуже складно», - пояснює він. «Розумієте, може статися так, що ситуація зі скасуванням зачепить робочу групу з 75 осіб, наприклад. Тоді завтра у мене буде 75 людей без поточної роботи. І що тоді робити?».

На початку цього року Obsidian та інші незалежні розробники переживали важкі часи. Але потім вітер змінився. Kickstarter, може, і не зробив революцію, але правила гри для таких компаній, як Obsidian, явно змінилися. А історія з командою Уркгарта стала однією з найгучніших історій успіху.

Чотири мільйони за 30 днів

14 вересня, 10:00 ранку. У Obsidian панує божевілля.

Вони щойно запустили Kickstarter-проект Project Eternity - нову ізометричну рольову гру, розробляти яку вони планують найближчі півтори роки - і ніхто в офісі не може думати про щось інше. Величезна кількість фанатів підтримали проект, пожертвувавши гроші на створення духовного спадкоємця ігор кінця 90-х, випущених розробниками з Obsidian. Тисячі доларів щогодини - такого успіху ніхто не очікував.

«В офісах панувало божевілля», - згадує Ферґюс. «Я підходив до людей, щоб поговорити, і кожні п'ять хвилин розмови я довідувався, що ми заробили чергові $ 5 000».

До кінця дня у них було вже $ 700 000.

«Наступного ранку я снідав зі своєю дочкою. Їй всього дев'ять. Вона хотіла довідатися, чому її мама виглядає такою радісною. «Що трапилося, мамо?». «Твій тато зробив це», - сказала вона і показала їй відео. «А ми можемо дати татові грошей?», - Запитала дочка».

Коли Ферґюс снідав, у них вже був один мільйон доларів. Вони досягли своєї мети у 1,2 мільйони доларів на другий день. А через 30 днів, повних розповідей про гру, інтерв'ю та нічних посиденьок з фанатами в коментарях на Kickstarter, вони заробили майже чотири мільйони.

Це було схоже на казку зі щасливим кінцем: після стількох років розробки проектів ударними темпами, їх раптових скасувань, масових звільнень, доля Obsidian - в їх власних руках. У цих руках дві перспективні гри, а кілька місяців тому до них знову постукали великі видавці: Уркгарт повідав про перемовини з Bethesda, Ubisoft, Warner Bros. і LucasArts.

Але не всі є фанатами Obsidian Entertainment. Іншим поборникам жанру не припали до духу зміни, внесені Obsidian в такі серії як Neverwinter Nights і Fallout, інших же відштовхнули незакінчені і забаґовані проекти. У випадку з South Park і Kickstarter-проектом Obsidian, надії, що покладаються на розробників з Каліфорнії, дуже високі.

Уркгарта не хвилює такий тиск з боку гравців. Він з оптимізмом дивиться у майбутнє. «Я вірю, що найближчі два роки будуть чудовими для нашої компанії. І для гравців теж», - каже він.

У нього навіть є проект мрії: Knights of the Old Republic III. На консолях наступного покоління.

Утім, у Obsidian багато "проектів мрії", і команда в 90 людей не зможе осилити їх усі. Але зараз їм є, чим поратися. South Park повинна виправдати сподівання, Project Eternity повинна виправдати ще більші сподівання, компанія повинна переконати громадськість, що здатна створювати доконані, стабільні ігри.

Історія Obsidian Entertainment не закінчена. Можливо, вона тільки починається.

За матеріалами: Kotaku