Блоґи

Спільнота ґеймерських блоґерів

Автор: Anonim19
Anonim19
Немає підпису.
Користувач не на сайті
на Середа, 09 травня 2012 в Статті

Цікавинки: "Злоба душить"

Злість - нехороше почуття. Але іноді дуже складно себе стримати. Особливо, коли злити починає те, що повинно розважати.

Взагалі ігри повинні радувати, допомагати розвіятися і скинути напругу. Але навіть у найкращих з них ні-ні, та й трапиться щось таке, від чого волосся на загривку стає дибки, посмішка перетворюється на звірячий оскал, а руки самі собою стискаються в кулаки. Всім, хто хоч раз в люті вийшов з гри, «тому що задовбало», або розбив геймпад влучним кидком в стіну, ми присвячуємо цей матеріал.

Російська озвучка

У ігрових снобів в Росії один час було модно з презирством ставитися до російської локалізації, «тому що переклад фігня і взагалі». З роками якість текстів так-сяк підвищилась , але святе місце порожнім не буває: несамовиті переклади нам тепер замінила огидна озвучка. До людей, які записують для ігор російський звук, у нас накопичилося відразу кілька претензій.

По-перше, страшно вузьке їхнє коло. За суб'єктивними відчуттями над російськими локалізаціями працює п'ять з половиною акторів. Це можуть бути навіть дуже хороші актори, але нескінченно, раз за разом, в кожній новій грі слухати одні й ті ж голоси - чим це краще китайської тортури?

По-друге, чим далі, тим прикріше стає, коли порівнюєш списки тих, хто озвучує оригінальні версії відеоігор з титрами локалізацій. Не зрозумійте нас неправильно, але Влад Копп - це зовсім не те ж саме, що Малькольм Макдауелл, Андрій Ярославцев - ні разу не Патрік Стюарт, а Юрій Брежнєв - слабка заміна Шону Біну. Знову ж таки - не тому, що вони погані актори, а тому, що це абсолютно інший рівень.

Ну і по-третє, крім акторів, є ще й режисери. І тим з них, хто наглядає за російськими локалізаціями, здається, абсолютно наплювати на кінцевий результат. Звичайно, погано, коли актор не може навіть правильно зачитати з листа ім'я одного з персонажів, як, наприклад, сталося в «Відьмак 2», де в сцені втечі Геральта з темниці нільфгаардскій посол величає свого імператора «Емгиром ван Емрейсом» («... вар Емрейс », ніби підказують йому в цей момент субтитри). Але головна проблема навіть не в цьому, а в тому, що його ніхто не виправив і не записав другий дубль. Хамське ставлення до кінцевого споживача («схавають і так») страшенно дратує.

Чому в російській версії Dragon Age: Origins Морріган раптом заговорила віршами, невідомо. А ось те, що з нею відбувається на позначці 0:49 пояснюється дуже просто: це банальна байдужість і непрофесіоналізм

Криве управління

Одна справа - битися з ворогами, зубами вириваючи перемогу і не встигаючи навіть втерти піт з чола. І зовсім інша - коли головним противником в грі стає несамовите управління. Хоча за роки розробники начебто навчилися конструювати інтерфейси, які не викликають нападів чорного сказу і не змушують нас чесати лівою п'ятою за правим вухом, щоб розгорнути камеру на пару градусів. Спробуйте відшукати і запустити зараз перший System Shock або будь-яку з двох Ultima Underworld, і зразу зрозумієте, який великий шлях пройшла індустрія в сенсі зручності управління. Але неприємні інциденти все ще трапляються, хоч прикладів з кожним роком все менше.

Так, більшість нещасних, які вирішили зіграти в Resident Evil 4, портована на PC, напевно в першу чергу звернули увагу на те, що схему управління в ній придумали інопланетяни, жодного разу в житті не бачили людини. Тому що тільки таким інопланетянам могло прийти в голову емулювати на клавіатурі геймпад, прирівнявши клавіші W, A, S і D до лівого аналоговошо стіку, а курсорні клавіші - до правого. Будь-якому корінному мешканцю Землі було б абсолютно очевидно, що для управління камерою набагато краще підійде мишка (яку PC-версія RE4 в упор не бачила). Ну і звичайно, землянин постарався б краще пояснити, за яке саме дія відповідає кожна клавіша, замість того, щоб присвоювати кнопкам нічого не значущі номера. Тому що складно не сказитися, коли гинеш в черговому QTE через те, що забув, яку клавішу розробники назвали першою, а яку третьою.

Довгі паузи

У психології є таке поняття - фрустрація. Як підказує нам «Вікіпедія», цим терміном позначають «психічний стан, що виникає в ситуації реальної або передбачуваної неможливості задоволення тих чи інших потреб». Наприклад, вам дуже хочеться пройти в грі черговий рівень, але вас раз за разом вбивають, а в результаті виникає фрустрація, і вам вже починає здаватися, що ви ніколи не побачите, що ж там буде далі.

Але в сто разів гірше і образливіше, коли на це накладається відсутність в авторів гри почуття ритму. Не в тому сенсі, що вони погано танцюють, а в тому, що після кожної смерті вас змушують, скажімо, дивитися довгий ролик, який не можна пропустити. Мабуть, найяскравіший приклад того, як розробники доводять гравців до сказу - вже порядком призабутий екшен Too Human. Не сказати, щоб це була дуже вже складна гра, але все ж гинути в ній доводилося нерідко. Вас ніяк не штрафували за провал, але після кожної смерті до Бальдру, головному герою Too Human, злітала з піднебесся Валькірія. Повільно і сумно вона опускалася до тіла героя і забирала його в Вальгаллу, поки нещасний гравець, який спостерігає цю зворушливу сцену в сотий раз, в сказі догризає геймпад.

Захист від користувача

2 березня 2010 вийшла Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic. П'ята частина заслуженого серіалу про підводників і перша гра, в якій компанія Ubisoft, видавець «Битви за Атлантику», застосувала нову систему захисту від піратів. Ідея була гранично проста: змусити гравця бути постійно підключеним до спеціального серверу під час гри. Не коли йому раптом закортіло поборотися в мультіплеєрі або завантажити свіжий DLC, а весь час.

Ще до офіційного запуску системи багато відзначали, що драконівський DRM буде в першу чергу псувати життя не відважним цифровим корсарам, а чесним споживачам. Так воно, в принципі, і вийшло. Ігри як крали, так і крадуть, а ось у законослухняних гравців раз за разом виникають проблеми.

Можна згадати, скажімо, відключення серверів авторизації, через який люди довго не могли запустити жодну свіжу гру Ubisoft. Мало того, сама поведінка видавця натякає, що «навіть вазелін треба заслужити». Наприклад, нічим, крім дурості або бажання налаштувати проти себе власних клієнтів, неможливо пояснити той факт, що ніде в інтернеті немає навіть сторінки, на якій відображався б статус серверів. Люди дізнаються про те, чому не можуть скористатися продуктом, за який заплачено гроші, на форумах і в стрічках новин. А компанія, якій вони власне віддали свої рублі, долари і євро, зберігає презирливе мовчання. І це, звичайно ж, дуже дратує.

Assassin's Creed 2 очима чесного покупця і пірата. Жарти жартами, але приблизно так іноді і йдуть справи

Злиті фінали

Мало створити правдоподібний світ, населити його цікавими персонажами і скласти захоплюючий сюжет, кожній хорошій грі гостро необхідна ще й гідна кінцівка.

На жаль, навіть самі заслужені майстри інтерактивних оповідань не застраховані від прикрих промахів, коли мова заходить про кінець придуманої ними історії. Так, наприклад, трапилося нещодавно з BioWare і Mass Effect 3. Але це, звичайно, був далеко не перший випадок, коли невиразний фінал викликав бунт розгніваних фанатів. Свого часу щось схоже відбулося з Halo 2, яка обірвалася буквально на самому цікавому місці. «Сер, я маю намір закінчити цю битву", - самовдоволено заявив Майстер Чіф і зник, залишивши фанатів серіалу перед темними екранами. Безпосередньо кінця битви їм довелося чекати цілих три роки.

Творцям Assassin's Creed пощастило більше - через їх гри ніхто особливих істерик не закочував. Може бути, тому що далеко не все, що почали грати, дотерпіли до фіналу. Ймовірно, це й на краще, тому що кінцівка першої Assassin's Creed була не просто злита, а скинута зі скелі, розчленована і зарита в десяти різних місцях. Після довгої подорожі по Святій землі краще, що придумали розробники - продемонструвати голографічний глобус і вкласти в уста Альтаїра багатозначне «Що за хрінь?» Завіса. Титри.

«Дійсно - що за хрінь? - Тільки й залишалося погодитися гравцям. - Не можна ж так дратувати! »

Звичайно, краще ставитися до таких речей філософськи. Зрештою, ігри - це просто гри, заміна знищеному в припадку гніву геймпад або телевізора коштує грошей, а власні нерви - взагалі безцінні. Але часом зберігати спокій буває дуже складно. Я впевнений, ви й самі не раз опинялися в таких ситуаціях.

URL зворотнього посилання для цього запису